Сообщество Империал: Портал Империал


ImperialЗа Англию - видео прохождение в Medieval Kingdoms 1212 ADАвтор: Thanatis За Англию - видео прохождение в Medieval Kingdoms 1212 AD

  Дата открытия: 17 июля 2025, 10:22Просмотров: 50, Ответов: 0  

    Первое мое прохождение глобального мода Medieval Kingdoms: Total War - 1212 AD к Total War: Attila. Будем играть за плантагенетовскую Англию
    Цель:
    объединение британских островов

    Сложность:
    вх/вх

ImperialХексенгильд великого герцогства Талабек (Warhammer: Old World)Автор: Контарий Хексенгильд великого герцогства Талабек (Warhammer: Old World)

  Дата открытия: 17 июля 2025, 08:37Просмотров: 95, Ответов: 0  
    Хексенгильд, разумеется, присутствует в Талагааде. Могу я указать вам место? Ага, если бы я мог, я этим навел туда охотников на ведьм и фанатиков.

    Мы работаем более тонко, оставляя свои следы там, где их заметят те, у кого есть зрение, и собираясь только при необходимости.

    Вы хотели бы присоединиться к нам? Я, конечно, мог бы вас познакомить, если бы вы, возможно, сначала убедили меня, что это стоит моего времени?
    – Гизельберт Альмайда, волшебник Хексенльда


    Imp

    Недоверие и преследования делают собрания волшебников опасными. Если кто-то попадает в лапы охотника на ведьм, за ним быстро следуют другие.

    Большинство волшебников практикуют ремесло изолированно, придерживаясь переданных им традиций, изучая пыльные тома гримуаров или экспериментируя в секретных лабораториях.

    И все же упорно ходят слухи о тайных группах, от шабашей ведьм, собирающихся под мерзкой ухмылкой Моррслиба, до рассказов о тайной школе магии в Мариенбурге.

    В великом герцогстве Талабек люди шепчутся о Хексенгильде, Чародейской Гильдии, многочисленном ковене, обучающем претендентов мистическим ритуалам и заклинаниям.

    Хексенгильд действительно есть, но реальность мало напоминает зловещую и могучую организацию из слухов. Фактически, это более свободная ассоциация, чем можно было бы предположить по ее претенциозному названию.

    Действительно,члены Гильдии встречаются вместе, но редко, чтобы обменяться информацией, найти учеников и поделиться идеями.

    Некоторые из членов Хексенгильда - образованные ученые, которые размышляют о природе Ветров Магии,каталогизируя свои знания в толстых гримуарах.

    Большинство же - межевые волшебники различных мастей, разделяющие обряды , передаваемые из поколения в поколение или усвоенные за годы проб и ошибок.

    Чародейскую Гильдию номинально возглавляет Альфред Альвенслебен, которого редко можно увидеть в Талагааде - или вообще не увидеть.

    Его куда больше интересует Талабхейм. Альфред сосредоточил максимальные усилия группы на обеспечении покровительства в высших кругах и добился определенного успеха.

    Говорят, что Альвенслебен находится на службе у великого герцога Людвига XII, но никто точно не знает, в каком качестве.

    Гильдейцы придерживаются нескольких правил - никто не может говорить о секретах другого волшебника и никто не может судить о работах своих собратьев.

    В лучшем случае это позволяет завистливым волшебникам Хексенгильда безопасно держаться подальше друг от друга, сохраняя при этом определённое взаимодействие.

    В худшем случае это может позволить опасным магическим практикам распространяться по Талабеку совершенно бесконтрольно.

    Туманная легитимность

    Тем не менее, вступление в Хексенгильд может быть полезным для установления полезных связей или поиска влиятельного покровителя, хотя членство порой привлекает нежелательное внимание.

    В Талагааде несколько волшебников действуют с молчаливого одобрения великого герцога Талабека или, по крайней мере, делают вид, что делают это.

    Волшебники Хексенгильда охотно опираются на эту толику легитимности, факт, о котором великий герцог, без сомнения, хорошо осведомлен и не возражает. Это привлекает новых членов.

    Некоторые демонстрируют краткие проблески магии публично, желая привлечь внимание Хексенгильда и получить предложение о вступлении в ее ряды, но такие действия могут быть опасными.

    Негласная санкция Людвига XII плохо помогает тем чародеям, которые не остаются скрытными, и точно не избавляет от тех безумных охотников на ведьм, которые больше верят в Зигмара, чем во власть великого герцога.

    Источники

    1:Warhammer:The Old World Roleplaying Game – Old World Player’s Guide
    1a:Characters Generation, pg.27
    1a:Characters Generation, pg.37
    1c:Magic in The Old World, pg.154

Imperial[MOD EU4] Warhammer Fantasy UniversalisАвтор: t1aro [MOD EU4] Warhammer Fantasy Universalis

  Дата открытия: 16 июля 2025, 17:35Просмотров: 136, Ответов: 1  




    Imp


    Warhammer Fantasy Universalis








    Warhammer Fantasy Universalis (WFU) — глобальный мод, который полностью переносит мрачный и захватывающий мир Warhammer Fantasy на движок EU4. Вас ждут сотни уникальных наций, тысячи провинций и абсолютно новые игровые механики, которые оживляют богатую историю и эпические конфликты этой вселенной.

    Вы сможете возглавить любимую фракцию, пройти уникальные цепочки заданий, отыскать могущественные артефакты и столкнуться с Концом Времён, когда Хаос грозит поглотить весь мир. А может, вы сами решите примерить мантию Вечноизбранного?

    Главное преимущество WFU в том, что мод будет интуитивно понятен любому игроку в EU4. Никаких перегруженных меню и слоев интерфейса — просто запускайте и погружайтесь в действие!




    Не знаете, за кого начать? Вот несколько рекомендаций:

    Если вы впервые в моде и не можете определиться с выбором, вот несколько интересных вариантов для старта:

    • Хотите стандартную партию? Начните за Кхемри и объедините Царей Гробниц. Игра за Аркхана Чёрного предложит уникальные испытания и щедрые награды. (Есть полное древо миссий).
    • Предпочитаете оборонительную и экономическую игру? Ваш выбор — Караз-а-Карак. Отбросьте скавенов и орков, развивая промышленность в своих горных чертогах. (Есть полное древо миссий).
    • Готовы дать отпор Хаосу? Возглавьте Кислев. Вам придётся тщательно следить за уровнем порчи Хаоса и сдерживать его натиск. (Есть полное древо миссий).
    • Нравится механика Священной Римской Империи? Играйте за Рейкланд и защищайте Империю. Для более сложной игры, полной интриг и дипломатии, попробуйте Сильванию и обратите Империю в вампиризм. (Есть полное древо миссий).
    • Любите войну? Выберите фракцию орков, например, Красные Клыки. Они должны постоянно воевать, чтобы выжить, так что вся ваша кампания может пройти в непрерывных сражениях. (Есть полное древо миссий).
    • Мечтаете покорить мир в дыму и цепях? Начните за Жарр-Наггрунд. Преодолейте сложный старт, чтобы завоевать дикий и неорганизованный мир. (Есть полное древо миссий).
    • Хотите сыграть за коварных крысолюдов-фанатиков? Выбирайте Скавенов и совершайте набеги на врагов! (Есть полное древо миссий).
    • Предпочитаете играть "от развития" (play tall)? Атель Лорен подарит вам непревзойдённый опыт такой игры. Вы можете провести всю партию, не завоёвывая новые земли, и при этом оставаться великой державой. (Есть полное древо миссий).
    • Хотите доминировать в торговле и набивать казну? Сыграйте за одно из Королевств Огров, объедините свой народ и обложите данью все торговые пути вокруг. (Есть полное древо миссий).
    • Любите кавалерию, игру через вассалов и хотите пройти путь от средневековья к современности? Начните за Куронн или любую другую нацию Бретонии. (Есть полное древо миссий).
    • Нравится тонкая вассальная дипломатия? Попробуйте Морской Двор (или Небесное Регентство для более сложной задачи). (Есть полное древо миссий).
    • Хотите стать из аутсайдера главной угрозой конца игры? Начните за одну из наций Норски (местный аналог Скандинавии). (Есть полное древо миссий).
    • Хотите играть за религиозных фанатиков, осваивающих джунгли? Ваш выбор — Людоящеры. Сражайтесь с вторжениями Хаоса и несите порядок. (Есть полное древо миссий).
    • Желаете сыграть за мстительную и ревнивую сверхдержаву? Верните себе власть и отвоюйте родину, играя за изгнанного лидера Наггарота, Малекита. (Есть полное древо миссий).
    • Нравится стиль игры за Британию? Хотите стать стабильной, изолированной и "доброй" колониальной империей? Начните за Высших Эльфов (Итейн или Авелорн) и проведите азур через гражданскую войну к новому золотому веку. (Есть полное древо миссий).





    Ключевые особенности мода:

    • Конец Времён: Апокалиптическое событие для позднего этапа игры, где мир поглощает порча Хаоса и является Вечноизбранный.
    • Легендарные артефакты: Завладейте такими реликвиями, как молот Гхал Мараз или Кольцо Карштайнов.
    • Уникальный геймплей фракций: Например, вы можете обратить Империю в вампирское государство через интриги и завоевания.
    • Расовые механики: У каждой расы свои бонусы от ландшафта, уникальные юниты, а также особые преимущества и недостатки.
    • Великие квесты: Отправьтесь на поиски некромантских талисманов, чтобы воскресить Нагаша.
    • Интриги скавенов: Похищайте Серых Провидцев у соперников и разоряйте их земли.
    • Испытания Катая: Объедините враждующие княжества под властью Императора или захватите трон, играя за одну из малых фракций.
    • Опустошительные набеги: Уничтожайте развитие вражеских провинций и забирайте то, что по праву ваше.
    • Уникальные модификаторы и события: Для всех фракций — от воскрешения мёртвых до колонизации разрушенных городов.
    • Уникальные религиозные механики: Подчиняйте другие народы во имя Хашута или проводите тёмные ритуалы, играя за вампиров.
    • Падение во Тьму: Примкните к Хаосу или станьте вампиром, чтобы получить уникальные преимущества (и, конечно, недостатки).
    • Возглавьте апокалипсис: Воскресите Нагаша, собрав легендарные артефакты, или станьте Вечноизбранным в финале игры, где мир поглощает порча Хаоса.
    • Отправьтесь в Поиск Грааля за рыцаря Бретонии (и, возможно, вы даже найдёте заветную Чашу) или займитесь индустриализацией, играя за Гномов Хаоса.
    • Станьте угрозой всему миру, объединив орков в единый Вааагх! или подчинив всё воле Скавенблайта.

    И это далеко не всё!

    Заключение:

    Warhammer Fantasy Universalis — это настоящий подарок для фанатов обеих вселенных (WF и EU4). Приведёте ли вы свой народ к славе или позволите ему пасть под натиском бесконечной волны Хаоса? Выбор за вами.

    !!!ps Текст сгенерирован Gemini 2.5 pro на основе перевода описания из Steam страницы мода + чуть-чуть редактуры :046:



    Карта мира
    Imp



    Скриншоты
    Спойлер (раскрыть)


    Видео с ютуба
    Спойлер (раскрыть)



    Где скачать мод и русификатор?

    Steam Workshop: https://steamcommuni.../?id=3379313816
    Paradoxplaza: https://mods.paradox...mods/104612/Any
    Русификатор: есть только планы от команды собирающей русификатор на Анбеннар https://vk.com/wall-218847943_10671
    Сабмод на загрузочные экраны: https://steamcommuni.../?id=3439168461






ImperialМагия в великом герцогстве Талабек (Warhammer: Old World)Автор: Контарий Магия в великом герцогстве Талабек (Warhammer: Old World)

  Дата открытия: 16 июля 2025, 09:03Просмотров: 81, Ответов: 0  
    Imp

    В великом герцогстве Талабек, где доминирует почитание Бога Природы Таала, волшебники могут пользоваться относительной свободой в практике магии, особенно если сравнивать с положением дел в Рейкланде.

    Талабек славится в Империи тем, что здесь живёт множество межевых волшебников, заклинателей и чародеев, а также действует ряд созданных ими секретных гильдий.

    Фанатичные рейкландцы косо смотрят на жителей Талабека, обвиняя в том, что они дают убежище для ведьм. Далеко не всегда зигмариты выражают недовольство словами.

    Самые рьяные иногда пытаются силой нести свои законы в соседние провинции и мало разбираются, кого именно сжигают за колдовство, чародея или жреца.

    Не один таалитский жрец оказался на костре, сложенном фанатиками Ордена Серебряного Молота. Неудивительно, что почитание Зигмара в землях Талабекланда практически запрещено.

    Тайные заклинатели

    Imp

    Колдовство является преступлением в Талабеке, как и во всей остальной Империи, но некоторые одаренные маги находят убежище на службе у богатого покровителя или в качестве учеников у более опытных волшебников-практиков.

    Такие титулы, как алхимик, астроном, хранитель знаний и другие, дают этим волшебникам ширму для того чтобы практиковать магию, пока это служит интересам их покровителя.

    Хотя большинство чародеев по натуре одиночки, некоторые собираются, чтобы делиться знаниями, набирать учеников или присматривать за соперниками.

    Например, некоторые волшебники в Талагааде состоят в Хексенгильде или Чародейской Гильдии. Это тайное общество приветствует магов-практиков всех мастей.

    Вступление в неё может оказаться полезным для установления полезных связей или поиска влиятельного покровителя, хотя членство часто привлекает нежелательное внимание.

    Чародеи, связанные с Хексенгильдом, охотно опираются на эту толику легитимности, факт, о котором великий герцог Людвиг, без сомнения, осведомлен.

    Тем не менее, творить чары на улицах не мудро, поскольку даже самые просвещенные считают, что это сродни размахиванию заряженным пистолем, эти убеждения подкрепляется историями тех, кто видел волшебников на полях сражений.

    Конечно, неявная санкция плохо помогает тем волшебникам, которые не остаются скрытными, и точно не избавляет от тех безумных охотников на ведьм, которые больше верят в Зигмара, чем во власть великого герцога.


    Межевые волшебники

    Imp

    Немногие практикующие магию в Империи обладают огромной библиотекой тайных манускриптов или пользуются поддержкой знатного и влиятельного покровителя.

    Гораздо чаще встречаются эксцентричные друиды и ведуны, практикующие тайные знания, основанные на народных традициях, прозрении и оккультных ритуалах, либо одаренные или проклятые талантом самостоятельно познать эти секреты.

    Некоторых боятся и уважают в их общинах, хотя они всегда остаются аутсайдерами. Другие - изгои , загнанные в дикую местность толпами крестьян или безжалостными охотниками на ведьм.

    Изгои, отшельники и деревенские шаманы - все они проходят через Талагаад, следуя за великой рекой Талабек или за самими Ветрами Магии.

    Большинство из них остаются незамеченными, старательно избегая использования своих тайных даров там, где их могут увидеть.

    Некоторые демонстрируют краткие проблески своей магии, надеясь привлечь внимание Хексенгильда и получить приглашение в ряды этой тайной гильдии чародеев.

    Источники

    1:Warhammer:The Old World Roleplaying Game – Old World Player’s Guide
    1a:Characters Generation, pg.27
    1b:Characters Generation, pg.37
    2:Warhammer:Old World - Forces of Fantasy
    2a:The Empire of Mаn, pg.49

ImperialСамая тюркская играАвтор: R101010 Самая тюркская игра

  Дата открытия: 14 июля 2025, 18:23Просмотров: 553, Ответов: 5  
    Imp

    Это, конечно же, Mount&Blade II Bannerlord!
    Хотя и Warband был весьма неплох.
    Как представитель одной из тюркских народностей - казахов, я могу по праву гордиться этими творениями своих собратьев!

    А какие у вас варианты?

ImperialКарматыАвтор: Laszlo Карматы

  Дата открытия: 14 июля 2025, 16:56Просмотров: 214, Ответов: 2  
    Секта Карматов — Расколы, Рейды, Махди



    Карма́ты (араб. قرامطة‎) — крупное военизированное религиозно-политическое исламское течение, создавшее в 899 году утопическую общину в Бахрейне. Традиционно их отделяют от исмаилитов после того, как их лидер Хамдан Кармат не признал основателя Фатимидского халифата Убайдаллаха имамом и махди и ожидали пришествия истинного «сокрытого» имама Мухаммада ибн Исмаила (внука Джафара ас-Садика).Среди учёных существуют разные версии, согласно которой, являлись ли карматы ветвью исмаилизма или наоборот, карматы — это «ортодоксальный исмаилизм», а исмаилиты Убайдаллаха аль-Махди — это их ветвь. По предположению арабиста Анри Ламменса, основным учением было именно карматское, а учение исмаилитов лишь его ветвь. Это предположение, вероятно, связано с письмами Низама аль-Мулька, под влиянием которого был и историк XIII века аш-Шатиби. Все трое могут при этом опираться на суннитского историка XI века аль-Ямана, который уверяет о том, что произошла встреча между Хамданом и основателем учения исмаилитов Абдаллахом ибн Маймуном. Современные историки считают это невероятным. При этом в СССР было распространено прямо противоположное мнение, опирающееся на труды ат-Табари, Ибн ан-Надима, ан-Нувайри, аль-Макризи, Ибн Хальдуна, ан-Наубахти и др. Согласно ним, Хамдана обучил один из исмалитских миссионеров. Британский историк Стенли Лейн-Пул считал, что Фатимиды являются потомками карматов. Французский историк Луи Массиньон тоже называл всех исмаилитов карматами опираясь на то, что суннитские авторы называли карматами всех исмаилитов, включая их противников в лице Ибн Хаушаба и Ибн аль-Фадля. При этом есть и историки, которые вовсе отрицают связь между учениями. Среди них — британцы Б. Льюис, Н. Тейлор, француз Ж. Руссо и русско-индийский историк В. Иванов. В частности по предположению первого между ними была слишком лютая ненависть для того, чтобы иметь что-то общее.


    Считается, что слово «Кармат» с высокой долей вероятности имеет арамейское происхождение. В источниках зафиксированы различные формы и значения: согласно ат-Табари его звали «Кармитах» («Красноглазый»); ан-Наубахти и Низам аль-Мульк приводят уменьшительное прозвище «Карматик». Существует и предположение, что его фамилия означает «Коротконогий», в частности его высказывал де Гуе. По предположению советского пионера исмаилитоведения Владимира Иванова, это слово означало «крестьянин», либо «сельский житель» и имело не арабское происхождение. Традиционно считается, что последователи Хамдана получили своё наименование «карматы» именно от его фамилии и означает оно не более чем «люди Кармата». Однако известно, что учёный-шиит из числа двунадесятников аль-Фадль ибн Шадхан, умерший в 873/74 году, написал опровержение на карматские доктрины. Это означает, что либо Хамдан стал активным за несколько лет до даты, указанной в источниках, либо, наоборот, он взял свою фамилию от группировки, к которой примкнул, а не наоборот
    Существуют и другие версии происхождения названия. Например, арабский историк Ибн аль-Джаузи приводит целых шесть версий. Он пишет, что основателя движения могли звать Мухаммад ибн Варрак ал-Мукармат (в связи с чем название является производной от его фамилии); основателя движения звали «Карматавайх», он был набатейцем из эль-Куфы; Кармат — имя их первого лидера, гуляма Исмаила ибн Джафара; один из проповедников поселился у некоего Кармита, и когда он отбыл, Кармит взял руководство на себя и дал движению своё имя; у одного из проповедников было прозвище «Кармита», которое для облегчения называли «Кармат»; имя движения является производным от нисбы его лидера Хамдана Кармата. Советский азербайджанский историк Дж. Буниятов (сын З. Буниятова) считает наиболее вероятным последний вариант.

    В 887 году Ахмед, сын Ибн Меймуна Каддаха, послал в Иран даи (проповедника) Хусайна аль-Ахвази, и он обратил в исмаилизм погонщика Хамдана ибн аль-Ашаса. По происхождению Хамдан принадлежал к презираемому племени севадских набатейцев, состоявшему из крестьян и рабов. Вернувшись к своим землякам, он ловко и деятельно стал распространять среди них учение о грядущем избавителе, внушил, что обряды и всякие внешние религиозные предписания — излишни, и провозгласил, что исмаилитам Бог разрешает безнаказанно грабить имущество и проливать кровь своих противников мусульман. Карматы очень скоро разрослись в целое хищническое государство. Сам Хамдан верил, что он действует в пользу алидов, а не каддахов; убедившись в противном, он отрекся от доктрины и исчез куда-то бесследно. Но дело, начатое им, не остановилось. К секте присоединялись, во множестве, люди, недовольные социальными порядками.
    В 890 году карматы основали в своем Иракском Севаде крепость Дароль-хиджре; оттуда в 899—901 годах они, благодаря даи Абу Саиду аль-Джаннаби, распространились в Бахрейне, где население состояло из людей презираемых. Арабские халифы чувствовали себя бессильными перед карматами, в течение трёх четвертей века являвшимися бичом Аравии, Сирии, Ирака и Персии; они грабили, уводили жителей в неволю, налагали выкупы и внушали панический страх.
    В 930 году брат Абу Саида, Абу Тахир аль-Джаннаби, давно уже не дававший паломникам право проезда в Мекку, решил окончательно уничтожить хадж; внезапно напав на Мекку, он произвёл страшную резню и похитил Чёрный камень. Только в 951 году святыня была возвращена мусульманам.Карматы бахрейнские стояли к исламу ближе, чем севадские: принципиально они не отвергали Корана, а объясняли его иносказательно (отсюда их прозвище «батиниты», то есть аллегористы).
    В 968 году карматам удалось нанести поражение войскам Фатимидов в Сирии, в последующие годы они заняли Дамаск, Рамаллу и другие крупные города, но в 972—974 годах были вытеснены оттуда экспедиционным корпусом из Египта. В результате этих войн государство карматов раскололось и потомки Абу Тахира аль-Джаннаби стали править независимо на острове Бахрейн (Уваль) при поддержке Фатимидов.
    К 976 году карматов вынудили уйти из Ирака, в 985 году они потеряли контроль над своими владениями в Йемене и Омане. В 987—988 годах была предпринята неудачная попытка набега на Багдад. Завоевания тюрок-сельджуков лишили их возможности проводить грабительские набеги в Ираке.
    После смерти Абу Якуба Юсуфа в 977 году власть в стране перешла в руки членов Совета старейшин. В нём возникли враждующие между собой группы, которые объявили претензии на вакантный трон верховного правителя карматов. Эта ситуация усугубилась из-за беспорядков, которые устроили рядовые члены общины, недовольные правящей верхушкой.
    Племенная междоусобица в Карматском государстве привела к потере Катара в 1073 году и Бахрейна в 1076 году. Ранее, в 1067 году пал осколок Карматского государства на острове Бахрейн. В 1077 году государство карматов окончательно пало под натиском местных племён под командованием сельджукского полководца Артука бен Эксюка. Общины карматов в других местах, которые всё ещё ждали возвращения «скрытого» мессии, со временем распались или были поглощены исмаилитами, лояльными Фатимидам.
    После карматов власть в Восточной Аравии перешла в руки к представителям династии Уюнидов.

    Madelung W. Ḳarmaṭī // Encyclopaedia of Islam. 2nd ed. Vol. 4. Leiden : E.J. Brill, 1997. P. 660–665.
    Буниятов Дж. З. Восстания карматов IX—X вв. Баку: Элм, 1988. 124 с. https://web.archive....wdca_000106.pdf
    Семёнова Л. А. Еще одна версия трактата Аху Мухсина // Письменные памятники Востока. 1970. Т. 9. М.: Наука, 1974. С. 150—164.
    Сенченко И. П. Королевство Бахрейн. Лики истории. СПб.: Алетейя, 2019. 576 с.
    Фильштинский И. М. История арабов и халифата (750—1517). М.; СПб.: АСТ; Восток-Запад, 2006. 352 с.

Imperial[MOD] The Sacred Goddesses - Protectresses of the Jade Dragon (18+)Автор: Alisacat007 [MOD] The Sacred Goddesses - Protectresses of the Jade Dragon (18+)

  Дата открытия: 14 июля 2025, 11:13Просмотров: 171, Ответов: 0  
    The Sacred Goddesses - Protectresses of the Jade Dragon (18+)
    Священные богини - защитницы Нефритового Дракона

    Imp

    Автор : DrakyD
    Сайты разработки :
    https://www.nexusmod...rlord/mods/8565
    https://disсоrd.gg/fK9MWmr9yH
    Игра : Mount & Blade II Bannerlord


    The Sacred Goddesses - Protectresses of the Jade Dragon v1.0 (от 13.07.2025) : Скачать
    (для Bannerlord 1.2.12)


    Второй том китайской фэнтезийной саги про Священных богинь повествует о горстке отважных женщин, посвятивших себя защите земель своих предков в жестоком мире непрекращающихся войн. Protectresses of the Jade Dragon - результат почти года напряженной работы автора после выхода первого мода этой серии Guardians of the Nile. История Священных Богинь была тщательно проработана, чтобы соответствовать лору Кальрадии, а новая фракция черпает свою душу из мистических сказаний и божественных образов древнего и средневекового Китая. Защитницы Нефритового Дракона не имеют себе равных в искусстве арбалетного боя. Их стрелы бьют быстро и мощно, а передовая линия щитоносиц стоит непоколебимо, словно живая стена. Да-Бин, их предводительница, поклялась в непоколебимой верности хузаитскому хану, но прежде всего своим Богам и священной Нефритовой стене, охраняющей земли хузаитов от безжалостных орд Сиаматры.
    Автор для этого проекта создал почти четыреста уникальных моделей оружия и брони под пресет тела GT_CarbonBody, чем и объясняется взрослый контент мода. Все это богатство можно приобрести в магазинах у хузаитов.
    Мод не совместим с RBM. Поддерживаемые на релизную версию мода языки: английский, французский, китайский и корейский.

    Imp
    Спойлер (раскрыть)


    Видео :


    Установка :
    Распаковать содержимое архива в папку Modules, находящуюся в главной директории игры, активировать мод в загрузчике. Требуется предустановка модов:
    ATC - Adonnay's Troop Changer
    https://www.nexusmod...erlord/mods/286
    https://rusmnb.ru/in...details;lid=557
    GT_CarbonBody
    https://imtw.ru/topi...-carbonbody-18/

ImperialКонцепции магии в Эру Анархии (Warhammer: Old World)Автор: Контарий Концепции магии в Эру Анархии (Warhammer: Old World)

  Дата открытия: 13 июля 2025, 11:38Просмотров: 165, Ответов: 0  
    "Духи открыли мне планы нашего врага. Они умоляют меня придать им форму. Я склонен удовлетворить их просьбу, но предупреждаю – этой ночью они очень прожорливы".
    - Кристоф ван Хохендаль, элементалист


    Есть много путей к пониманию волшебства – от высшей магии эльфов Ултуана, которая приводит все Ветры в совершенную гармонию, до гнусной темной магии, которая грубо смешивает Ветры, чтобы произвести испорченную силу ужасной мощи.

    Большинство практик магии в Империи находятся где-то посередине между этими подходами, иногда используя только один поток магии для желаемого эффекта, либо смешивая еще два для достижения более мощных, хотя и менее стабильных чар.

    Каждая из четырех основных концепций "тайного искусства" представляет собой особый подход к изучению и использованию магии, придавая чарам специфический характер.

    Концепции имеют разные понимания основных принципов магии. Многие из них являются взаимоисключающими, элементалисты, например, говорят о Духах Стихий , а не о Ветрах Магии.

    Тем не менее, все они достаточно эффективны в той или иной степени.

    Боевая магия

    Imp

    По всей Империи распространено мнение, что маги по своей сути опасны. Некоторые волшебники оспаривают это, правда, обычно лишь в узком кругу, говоря о пользе , которую может принести магия.

    Они утверждают, что заклинания могут быть использованы для всего - от полива посевов до возведения могучих башен или предоставления мертвым шанса произнести свои последние слова.

    Практикующие боевую магию не делают ничего подобного, вместо этого они принимают смертоносность магии и оттачивают ее на мириадах полей сражений Старого Света.

    Немногие волшебники так уважаемы генералами и солдатами, поскольку они приносят на поле боя силу, способную соперничать с лучшими пушками Нульна или с самыми злобными тварями из глубин леса.

    Те, кто владеет боевой магией, черпают силу, откуда бы она ни исходила, не заботясь об опасностях смешения Ветров Магии, пока могут обрушивать их мощь на своих врагов.

    Огонь вырывается из Красного Ветра, в то время как Зеленый Ветер наделяет союзников крепостью дуба.

    Такие волшебники редко испытывают трудности с поиском постоянной работы, но их жизнь полна опасностей, поскольку они должны бороться как с метафизическими опасностями магии, так и со слишком реальной опасностью встретить кровавый конец на поле боя.

    Элементализм

    Imp

    Если другие чародеи могут заставить Ветры Магии выполнять приказы, элементалисты понимают магию как стихийную силу, обладающую собственным духом, которую можно уговаривать или связывать по своему усмотрению.

    Они призывают элементалей служить им, вызывая проливные дожди, свирепые штормы, ревущее пламя или изменяя сами основы земли в соответствии с ними.

    Некоторые рассматривают вызываемые ими стихии как анималистические, живые существа, используя тотемы из кости или меха для направления своей силы, в то время как другие придерживаются почти научной точки зрения.

    Элементалистов справедливо боятся, хотя их обращение к духам часто ошибочно принимают за некромантию, вызывая неоправданное отвращение у простого народа.

    Тем не менее, к ним обращаются в трудный час, чтобы они принесли дождь на засушливую почву, оттепель после долгой и суровой зимы или губительный пожар на поле боя.

    Многие из самых выдающихся элементалистов Империи родом из Нульна, где, как утверждается, практика элементализма началась почти тысячелетия назад под руководством некоего Бертольда Фессбиндера.

    Так это или нет, но Школа Элементалистских Практик существует в Нульне и по сей день, хотя слава ее выпускников угасла, поскольку сейчас многие полагаются на порох и сталь, а не на куда менее надёжных "укрощенных духов".

    Иллюзионизм

    Imp

    Те люди, кто мало понимает в магии, боятся некромантов, ведьм или эльфов.

    Те, кто знает о магии немного больше, боятся иллюзионистов, ибо их искусство одновременно тонкое и разрушительное, оно обманывает разум и превращает во врагов даже самых верных союзников.

    Иллюзионисты используют Ветры Магии, чтобы переделать мир по своему вкусу - хотя бы на поверхностном уровне.

    Они смешивают Белый Ветер Света, Серый Ветер Теней и иногда Аметистовый Ветер Смерти, чтобы заставить других видеть и слышать именно то, что хочет от них заклинатель.

    Многие путешествуют по Старому Свету, скрывая свое искусство за сценическим мастерством, выдавая себя за умелых артистов, используя тщательно продуманные чары, чтобы одурманить умы окружающих.

    Некоторые делают это ради наживы, обкрадывая своих улыбающихся жертв вслепую, одновременно тасуя совершенно иллюзорные карты или глотая несуществующий огонь.

    У других гораздо больше амбиций.Они стремятся к власти, пользуются страхом или любовью других, чтобы обрести богатство и влияние, о которых большинство и не мечтало.

    Тем не менее, иллюзионизм - одно из самых опасных направлений магии, поскольку самые хитрые из иллюзионистов могут постепенно поверить в собственную ложь, заблудившись в мире, созданном ими самими.

    Некромантия

    Imp

    Немногих магов так боятся или поносят, как некромантов, тех, кто заключает сделки с духами мертвых, вдыхает ложную жизнь в трупы или сшивает ужасных монстров из гниющей плоти и извращенной магии.

    Тем не менее, они являются одними из самых востребованных среди всех практикующих магию, поскольку их ремесло обещает преодолеть то, чего не могут ни золотые горы, ни самые высокие титулы, - саму смерть.

    Некроманты используют Ветры Магии, чтобы призывать души умерших или оживлять остатки их смертных форм.

    Они могут вызывать души из Царства Морра или, в большинстве случаев, изгонять своенравных призраков обратно в загробный мир.

    Многие из их клиентов пытались уладить какой-то вопрос о наследстве или родословной, взывая к душам усопших, нанимая некроманта для совершения этого действия.

    У некоторых хватает здравого смысла сказать своему покровителю то, что они хотят услышать, в то время как другие излагают холодную правду с горьким безразличием, достойным покойников.

    В бою некроманты часто призывают на помощь призраков или ожившие трупы и могут высасывать жизнь из своих врагов, одним прикосновением доводя их до дряхлости.

    За это некромантов справедливо боятся и часто преследуют. Рыцари Морра проявляют особый интерес, поскольку они рассматривают попытки вмешаться в нормальные процессы смерти как мерзость перед Морром.

    Даже те, кто верит, что они используют силы некромантии для служения общему благу, общаясь с потерянными душами от имени родичей и уважая неприкосновенность бренных останков, избегают безжалостных слуг Бога Мертвых.

    Источники
    1:Warhammer:The Old World Roleplaying Game – Old World Player’s Guide
    1a:Magic in The Old World, pp.162-171

Imperial[mini-MOD] Battle Mini MapАвтор: Alisacat007 [mini-MOD] Battle Mini Map

  Дата открытия: 13 июля 2025, 07:32Просмотров: 176, Ответов: 1  
                                    Battle Mini Map

    Imp

    Автор : LiZhenhuan1019
    Сайт разработки : https://www.nexusmod...rlord/mods/2672
    Игра : Mount & Blade II Bannerlord


    Battle Mini Map v2.0.1 (от 12.07.2025) : Скачать
    (Для Bannerlord 1.2.12)

    Battle Mini Map v2.0.1 (RU by Alisacat007 v1.0) : Скачать
    Перевод мода Battle Mini Map v2.0.1 на русский язык. Для игры 1.2.12.
    Установка : Распаковать архив и добавить папку RU в папку Languages мода.


    ---
    Battle Mini Map v1.2.0 (RU by Limb0O v1.0.0) (от 04.01.2024) : Скачать
    Спойлер (раскрыть)


    Мод добавляет в игру мини-карту в бою с цветным отображением юнитов и высот местности. Вы можете нажать клавишу L во время боя, чтобы открыть меню этого мода и изменить размер, положение, разрешение и непрозрачность карты. Установка или удаление этого мода никак не влияет на сохранение вашей игры.

    Установка :
    Распаковать содержимое архива в папку Modules, находящуюся в главной директории игры, активировать мод в загрузчике.

Imperial[Статья] Дневник разработчиков MENACE #26 - Дефекты техникиАвтор: СоциоПат [Статья] Дневник разработчиков MENACE #26 - Дефекты техники

  Дата открытия: 12 июля 2025, 15:04Просмотров: 245, Ответов: 0  
    Дневник разработчиков MENACE #26

    Imp

    Несмотря на то, что мы много говорили о технике в прошлом, мы никогда не рассказывали о том, как работают их "здоровье", урон или повреждения. В этом дневнике вы увидите, что техника и пехота управляются в игре, во многих аспектах, по-разному:

    Техника против мехов

    Прежде чем погрузиться в механики повреждений, мы должны сделать шаг назад и посмотреть на разные типы техники в игре. Хотя в каждой категории есть разные подтипы, большая разница лежит между техникой и шагоходами.

    Техника включает в себя любую машину использующую гусеницы, колёса или нечто подобное для движения вперёд.

    Мехи же используют любое количество, в основном две, ног для перемещения по полю боя.

    Техника, как правило, тяжелее и потому более стойка к вражескому огню, в то время как мехи обладают преимуществом в два оружейных крепления способных увеличить огневую мощь. Также у техники бронирование зависит от стороны, в то время как мехи обладают одинаковым бронированием по всем направлениям. Техника, как правило, более бронирована спереди, похуже с боков и наименее стойка с тыла.

    Различие в движении

    Благодаря сильной инерции, техника двигается быстрее по прямой, особенно если использовать дороги. По хорошей дороге техника будет преодолевать большой участок карты за один ход.

    Однако, большая инерция и скорость может помешать быстрым поворотам. Движение вокруг углов или препятствий требует от техники замедлиться чтобы не утратить управление. В игре поворот техники стоит существенное количество очков действий, так что хорошенько планируйте ваш ход.

    Убедившись, что у техники открыт прямой и беспрепятственный путь необходимо максимизировать её скорость.

    Не обладая возможностью достичь таких высоких скоростей, мехи или шагоходы, обладают преимуществом в повороте на месте. Им не требуется тратить дополнительные очки действия чтобы сменить направление, что делает их очень подвижными и гибкими на поле боя.

    Когда техника отлично показывает себя в движении по открытой местности, мехи или шагоходы являются королями замкнутых пространств вроде человеческих поселений. Техника может очень быстро увязнуть при движении по узким дорожкам и переулкам. Враг так же может быстро обойти их и ударить им в бок или тыл для максимизации эффекта.

    Шагоходы высокоподвижны в поселениях и передвигаются почти как пехотные отряды, что позволяет им быстро менять позицию, встречать любую появившуюся угрозу и быстро реагировать на изменения в бою. У них также нет такого слабого места, как слабая тыловая броня.

    Imp

    Дефекты и прочность корпуса

    В дальнейшем, для упрощения, мы будем использовать слово "техника" для обозначения как самой техники, так и шагоходов. У всей техники есть прочность, броня и прочность брони, как у пехотных отрядов.

    Конечно, показатели техники обычно сильно выше. Они почти неуязвимы для малого и даже среднего огнестрельного оружия и требуется серьёзное бронебойное оружие чтобы нанести им урон.

    Вся техника обладает определёнными порогами потери прочности, достижение которых будет вызывать так называемые "дефекты". Эти дефекты очень похожи на ранения в игре Battle Brothers и обладают разными эффектами и серьёзностью.

    Imp

    При потере 25% прочности, техника получает лёгкий дефект. С ними не сложно справиться или по-быстрому устранить. Примерами лёгких дефектов являются небольшое возгорание, потеря управления, которая останавливает технику на 1 ход, или лёгкое повреждение вооружения, которое приводит к нейсправности оснащённого оружия.

    При потере 50% прочности, техника получает средний дефект. Они серьёзнее лёгких и способны сильно повлиять на эффективность в бою. Примером могут служить возгорание средней величины, которое продолжает наносить урон технике пока не будет потушено, повреждение двигателя, увеличивающее стоимость движения, или повреждение оптики, сокращающее дальность обзора, обнаружения и точность стрельбы.

    И наконец при потере 75% прочности, техника получает серьёзный дефект. Такие дефекты всегда очень опасны и во многих случаях приводят к потере машины. Это может быть крупное возгорание, которое быстро уничтожает технику, или полностью уничтоженная орудийная система, или двигатель обездвиживающий машину. Серьёзный дефект может быть критическим попаданием мгновенно испаряющим машину в огне массивного взрыва.

    Помимо представленных выше, в игре ещё много других дефектов.

    Уникальные дефекты

    В дополнение к рядовым дефектам, у каждого типа техники, и даже каждого уникального оружия, могут быть связанные с ними дефекты.

    Разрядка ЭМИ оружия
    Электромагнитное оружие может пострадать от случайной разрядки, приводящей к обездвиживанию всей техники вокруг.

    Imp

    Нештатное срабатывание ракеты
    Техника вооружённая ракетами может случайно выпустить залп будучи уничтоженной. Лучше не находиться рядом когда она рванёт!

    Imp

    Утечка топлива
    Перевозка в зоне боевых действий больших цистерн с топливом - рискованное дело. Трубки проводящие воспламеняющую жидкость у отрядов экипированных тяжёлым огнемётом могут быть повреждены и начать оставлять за собой следы горящего пламени.

    Imp

    В игре есть множество дефектов вроде указанных выше и мы позаботимся о том, чтобы добавить ещё больше. Каждая техника и оружие должны ощущаться уникально и атмосферно, включая то, что с ними происходит, когда они взрываются.

ImperialМагия в Империи Эры Анархии (Warhammer: Old World)Автор: Контарий Магия в Империи Эры Анархии (Warhammer: Old World)

  Дата открытия: 12 июля 2025, 11:53Просмотров: 192, Ответов: 0  
    Imp

    Магия - мощная сила в Старом Свете, ее редко понимают и часто боятся. Даже в самых просвещенных провинциях Империи магия в лучшем случае терпима, да и то лишь до тех пор, пока она полезна. Услуги волшебников пользуются большим спросом, но их самих опасаются.

    Страх перед ведьмами и колдовством глубоко укоренился в большинстве простых людей, ибо с Ветрами Магии шутить нельзя, и странствующие чародеи навлекают беды на себя и всех тех, кто их окружает.

    До сих пор рассказывают истории о войнах с вампирами и некромантических заклинаниях, которые пробуждали мертвых от их покоя и закрывали солнце на месяцы подряд.

    По сей день мало какие практики в Империи так проклинают, как некромантию. Магия проявляется не только в виде заклинаний. Иногда она связана с магическими артефактами, ценными реликвиями, которыми торгуют крайне редко.

    Часто они десятилетиями хранятся в оружейной знатного дома, а многие зачарованные клинки или доспехи с руническими надписями покоятся рядом с прославленным воином, который когда-то носил их в бою.

    Магия в разделенной Империи

    "Называйте это как хотите - кошмаром, мерзостью, оскорблением Таала. Это только что спасло вам жизнь. Хотя, если бы вы погибли, я бы, конечно, использовала ваш труп..."
    - Катарина Бауманн, некромантка


    Высшие эльфы Ултуана обучают магии преданных учеников на протяжении десятилетий. Они учатся гармонично управлять ветрами, называя свою практику тайных искусств Высшей Магией.

    В разделенных провинциях Империи все совсем по-другому. У людей меньше природных способностей к магии, чем у эльфов, но они по своей природе гораздо более смелые и безрассудные.

    Статус волшебников сильно варьируется от одной провинции Империи к другой. В Рейкланде магия повсеместно вне закона, а практикующих ее, когда их ловят, сжигают на костре как ведьм.

    В Талабекланде, напротив, волшебники пользуются большей свободой в занятиях своим ремеслом. В Мидденхейме, столице Остерлунда, боевая магия считается угодной Ульрику.

    Тем не менее, где бы ни проживали волшебники, суеверия и недоверие к их силам распространены среди простого люда, заставляя более разумных искать благосклонности и защиты у влиятельных аристократов и полководцев.

    Таким образом, практикующих магию можно найти при дворах и в казармах по всей Империи, они маскируются под мудрых советников и доверенных лиц, раскрывая масштабы своих способностей только тогда, когда их призывают сделать это в бою.

    Обучение магии в Старом Свете

    "Мы все мечтаем. Но мечтатели сегодняшнего дня опасны. Их мечты – мечты о власти,богатстве и славе. Те, кто тратит часы бодрствования на мечты о переменах, обречены погрузиться в Хаос."
    – Из проповедей великого теогониста Культа Зигмара


    За несколькими заметными исключениями, такими как Гильдия волшебников и алхимиков Мидденхейма или сестринство ледяных ведьм Кислева, есть несколько основных способов для соответственно одаренного человека научиться магии.

    Некоторые новички стремятся стать учениками у уже успешного мастера, но многие люди-чародеи являются самоучками - опасный способ пытаться контролировать магию.

    Многие из этих тайных адептов магии занимаются другой работой на публике. То тут, то там горн небольшой кузницы может разжечься от легкого прикосновения ничем не примечательного кузнеца.

    На залежном поле может быть собран урожай не благодаря честному тяжелому труду и смиренным молитвам Рии, а благодаря тайному колдовству его владельца.

    Высшие эльфы, которые долго держались берегов Ултуана, с беспокойством узнали о состоянии магических практик людей государств Старого Света.

    Если магию искусно не сдерживать, она по самой своей природе является развращающей силой, извращающей практикующего профана и порождающей неестественные явления.

    Некоторые высшие эльфы, однако, отметили магический потенциал людей. Конечно, их методы грубы, но зачастую они в конечном счете эффективны.

    Да, многие начинающие заклинатели гибнут, осваивая ремесло, но, к сожалению, людей гораздо больше, чем эльфов.

    Сплетая Восемь Ветров

    "Духи открыли мне планы нашего врага. Они умоляют меня придать им форму. Я склонен удовлетворить их просьбу, но предупреждаю - этой ночью они прожорливы".
    - Кристоф ван Хохендаль, элементалист



    Когда грянул Великий Катаклизм и Геомантическая Сеть Древних была потрясена до основания, Ветры Магии засияли множеством оттенков, разделенных, словно призмой, на восемь различных цветов.

    Магам эльфов легче работать с этими спектрами магии и их знания огромны. Для тех, у кого хватало ума и дара видеть их, Ветры Магии теперь отражались эхом от окружающего мира.

    Пурпурная пелена Аметистового Ветра сгустилась вокруг смерти, в то время как Красный Ветер превратился в вихри вокруг могучих костров и нежный бриз вокруг пламени свечей.

    Те, у кого есть воля и инструкции для этого, могли дотянуться до этих ветров так, как раньше могли лишь самые просвещённые умы, и, используя их силу, влиять на окружающий мир.

    Однако не все эффекты можно легко связать с одним Ветром. Хотя Аметистовый Ветер управляет временем и смертью, невозможно поднять труп и создать зомби только с помощью этого ветра.

    В него нужно добавить немного Янтарного Ветра, чтобы придать трупу разум, немного Нефритового Ветра, чтобы создать подобие жизни, или немного Серого Ветра, чтобы окутать тело бледной тенью жизни.

    Смешивать Ветры таким образом опасно. Если по воле волшебника конфликтующие источники силы не будут тщательно разделены, они могут стать тем, что высшие эльфы называют Дхар, темной силой, которая искажает все, чего касается.

    Тем не менее, некоторые неосторожные чародеи идут на риск не для достижения особых эффектов, а просто для того, чтобы наделить заклинания любой магической энергией, которую можно быстро уловить.

    Другие полностью принимают природу Дхара, увлекаясь магией крови и демонологией, жаждут власти любой ценой.

    Для некоторых заклинаний, да и вообще для целых областей магии, трудно определить, какие Ветры нужно сплести для достижения определенного эффекта.

    Часто даже мастеру тайных искусств, о котором шла речь выше, может быть трудно или невозможно объяснить это.

    Множество самонадеянных практиков магии можно найти в каждой стране, едва понимающих, какими силами они обладают или какие опасности они таят. Даже среди более устоявшихся традиций мало согласия.

    Элементалисты, например, говорят о Духах Стихий, а не о Ветрах, и в этом им вторят маги Великого Катая, а ледяные ведьмы Кислева верят, что их сила исходит из самой земли.

    Достаточно сказать, что практика магии в Старом Свете разнообразна и часто опасна, неся с собой привкус Хаоса, способного развратить самых благонамеренных волшебников - многие из которых в поисках знаний в конечном итоге изучают тексты, непригодные для смертных умов.

    Источники
    1:Warhammer:The Old World Roleplaying Game – Old World Player’s Guide
    1a:Magic in The Old World, pp.152-174

ImperialЗа Бога-Императора!Автор: Thanatis За Бога-Императора!

  Дата открытия: 11 июля 2025, 15:09Просмотров: 694, Ответов: 9  
    Imp

    Приветствую, друзья!
    Я думаю пришло время погрузиться в эту прекрасную игру, особенно с учётом того, что есть большая вероятность увидеть данную вселенную в наших любимых Total War (а значит нужно постичь вселенную и сеттинг, а как мне кажется эта игра будет прекрасным проводником в мир Warhammer 40,000). Я совершеннейший профан, что в игре, что во вселенной. Поэтому, надеюсь, вместе с вами буду постигать ее азы и получать удовольствие от процесса.
    Уровень сложности:
    - нормальный
    Отыгрыш:
    - догматик, комиссар, упёртый и непоколебимый сторонник и защитник Бога-Императора

Перевести Страницу

 Последние темы

Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
[Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

Сообщество ИмпериалПортал Империал Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Визитка · 17 июл 2025, 13:21 · Зеркала: Org, Site, Ru · Счётчики