никак не закончу)))) вроде пару дней назад приблизился на свой взгляд к завершению....Потом смотрю, ноги, уже сделанные - ну не нравятся мне как двигаются.....Неправильно.....Пришлось переделывать и все-таки подвязался на скрипты, без них нормально не получается(((( Ну можно конечно вручную большинство движений делать, но это не лучший вариант - поэтому пробую автоматизировать.....
ПС жаль ,Jukoman, ты анимацию не в 3д максе учишь))) было проще осваивать вместе))))
это зарубежные моддеры нашли (давно, а я нашел сегодня))).
Есть кости, которые игра не просто двигает, а еще и привязывает к какой-то функции - кости колес, кости седла,
ага помню ьыл косяк с прописыванием аниамций гуляй-городу... Именно с этим-по-моему связанный.
это зарубежные моддеры нашли (давно, а я нашел сегодня))).
Есть кости, которые игра не просто двигает, а еще и привязывает к какой-то функции - кости колес, кости седла,
Несколько маленьких открытий для себя (может и другим поможет).
1. С анимацией работал двумя утилитами - GOAT и M2TWMT. M2TWMT нужна для распаковки паков анимации и скелетов, и запаковки назад (есть нюанс). GOAT нужен для просмотра самой анимации, конвертации cas в ms3d и назад, ну и для всяких других нужд.
2. Анимация это cas файлы.
3. Есть еще evt файлы, которых просто так не распаковать. Это ссылки на звуковые эффекты. Но я предполагаю, что их можно менять через текстовик и создавать новые таким образом. Не проверял.
4. Крайне важны файлы с этого архива. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Это распакованные файлы ванилы от СА. Без них новой анимации не создать. Доступ свободный - автор разрешает. Там же и evt. Без evt анимацию не посмотреть порой.
5. Все изменения в самой анимации легко (но нудно) делаются в милке. Там ничего сложно, может когда набью руку напишу кратенький тутор. Там всего-то 2-3 кнопки нужно.
6. Перенести анимацию из мода в мод не сложно. А вот вставить измненный cas может вызвать проблему. Дело в том, что нельзя изменить или создать cas и вставить его в мод с помощью M2TWMT - вылет гарантирован или игра просто не будет его видеть. Чтобы вставить в мод новую созданную вами анимацию cas нужно сделать следующее (мой маленький тутор):
Спойлер (раскрыть)
1. Создать новый cas в милке как вам нравиться и что хотите.
2. Вставить его в архив по ссылке из п.4. Можно просто заменить (если ванильная анимация не нужна), а можно создать новую директорию (папку).
3. В архиве же лежит descr_skeleton.txt. Вот в него в конце и нужно прописать новый cas (если меняете ванильный, то ничего прописывать не нужно). Как прописать - отдельная тема. Скажу кратко - создаете новый type и в нем прописываете нужное.
4. Открываете папку animations в ВАНИЛЕ! И удаляете оттуда все 4 архивных файла (лучше сохраните их куда-то для резерва, после работы вставите их назад).
5. Открываете папку animations в ВАШЕМ моде. Внимание, если в вашем моде используется какая-то неванильная анимация в виде отдельного type, то ваш мод не очень удобен для того, что мы сделаем. Найдите мод, который вообще не использует неванильные анимации (либо это мелкие геомоды, либо как у мен - retrofit). В этот мод вставьте в папку animations измененный вами архив из п.2 этого тутора (т.е. распакованная анимация от СА + ваши cas). Важно, в этой папке animations не должно быть ничего - особенно 4х паков.
6. Вставьте наш descr_skeleton.txt из п.3 в папку data мода, в который вы вставили архив с анимацией.
7. В .cfg файле этого мода пропишите
[util]
no_animdb = true
8. Запустите мод! Если все верно сделано, то игра долго подумает и запуститься.
9. Закройте игру. В папке animations мода должно появиться 4 пака (2 с анимацией и 2 скелетона). Это и есть нужное нам. Их как я понял можно теперь безопасно распаковывать, переносить оттуда нужные cas и запаковывать M2TWMT.
Если вам нужна ванила и этот мод, то верните в них оригинальные файлы, а лишнее уберите.
Т.о. мы создали новый cas анимации.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
П. С. Этот тутор не я придумал, он есть на твц, я его лишь конкретезировал под задачу создания новой анимации. Ну и несколько мелочей упомянул, о которые сам споткнулся.
А можно подробнее о добавлении анимации с названием, которого нет в ванили. По какому принципу придумывать ей название? Любое или с использованием каких-то ключевых слов?
Несколько маленьких открытий для себя (может и другим поможет).
1. С анимацией работал двумя утилитами - GOAT и M2TWMT. M2TWMT нужна для распаковки паков анимации и скелетов, и запаковки назад (есть нюанс). GOAT нужен для просмотра самой анимации, конвертации cas в ms3d и назад, ну и для всяких других нужд.
2. Анимация это cas файлы.
3. Есть еще evt файлы, которых просто так не распаковать. Это ссылки на звуковые эффекты. Но я предполагаю, что их можно менять через текстовик и создавать новые таким образом. Не проверял.
4. Крайне важны файлы с этого архива.
Источник
Это распакованные файлы ванилы от СА. Без них новой анимации не создать. Доступ свободный - автор разрешает. Там же и evt. Без evt анимацию не посмотреть порой.
5. Все изменения в самой анимации легко (но нудно) делаются в милке. Там ничего сложно, может когда набью руку напишу кратенький тутор. Там всего-то 2-3 кнопки нужно.
6. Перенести анимацию из мода в мод не сложно. А вот вставить измненный cas может вызвать проблему. Дело в том, что нельзя изменить или создать cas и вставить его в мод с помощью M2TWMT - вылет гарантирован или игра просто не будет его видеть. Чтобы вставить в мод новую созданную вами анимацию cas нужно сделать следующее (мой маленький тутор):
Спойлер (раскрыть)
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
П. С. Этот тутор не я придумал, он есть на твц, я его лишь конкретезировал под задачу создания новой анимации. Ну и несколько мелочей упомянул, о которые сам споткнулся.
А можно подробнее о добавлении анимации с названием, которого нет в ванили. По какому принципу придумывать ей название? Любое или с использованием каких-то ключевых слов?