Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал


pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
 2 
 pitbull
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 09 марта 2025, 19:20

    Отладил, наконец, фалангу сариссофоров близко к тому, что хотелось. Не идеал, но сойдет.
    Иногда фаланга подтупливает при команде "атака" другой фаланги, но достаточно дать команду "идти" позади строя противника, и всё приходит в норму.
    Что хотелось видеть в итоге - боеспособную фалангу.
    Ту самую, которая опрокидывала ранние римские легионы, заставляя римского консула седеть раньше срока.
    Ту самую, с которой эллины дошли до далекой Индии, сквозь империю персов как горячий нож сквозь масло.
    Не просто "наковальню", способную лишь удерживать противника на расстоянии вытянутого копья, но полноценную боеспособную силу, способную сокрушить противника (по-крайней мере, пока не встретится другая хорошо вооруженная и дисциплинированная пехота).
    Остановить/замедлить фалангу сариссофоров в атаке способны разве что греческие гоплиты (как это и было). Ну и римская пехота способна потягаться, если повезет.
    При этом фаланга весьма уязвима к ударам и обстрелу с тыла (как и должно быть).
    До тех пор, пока строй фаланги не нарушен и она хорошо управляется - в лоб она сносит почти всех. Но стоит монолиту развалиться - её достаточно быстро сожрут.
    В общем, нужен гений, сравнимый с гением Александра (ну или по-крайней мере искусство опытного полководца), тогда фаланга (с прикрытыми флангами) несокрушима (что и было в реале).
       pitbull
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 марта 2025, 00:55

      Взялся, наконец, за ребеланс конницы.

      Здесь нужно отметить, что, хотя в оригинале ЕВ баланс боевки свой, самобытный, и достаточно интересный, однако роль конницы, на мой взгляд, показана не совсем верно (точнее, совсем неверно).
      Почему? Хотя бы потому, что конница, в особенности тяжелая, вооруженная длинными ударными копьями (контос и тп.), представляет собой танк, летящий на большой скорости - при ударе, особенно в тыл, она сметает всё. Особенно это касается тяжелой конницы Степи, и особенно это касается бодигардов (которые, вдобавок, восстанавливаются сами после битвы).
      В результате что было? Как следует измотав легкой конницей пехоту противника, можно было парой генералов размолотить неограниченное количество пехоты, даже самой тяжелой. Нередки были ситуации, когда при численном перевесе противника 3:1, 4:1 можно было вывезти бой почти без потерь (бодигарды, если и были убиты, восстановились). При этом бодигарды стремительно набирали опыт и становились... бессмертными.
      Насколько это соответствует реалиям античности...? Где конница была "ездящей на конях пехотой".
      Вообщем, чардж коннице основательно порезан. И если с тылу она по-прежнему способна сильно укусить (но больше уронить мораль), то в лоб бить бессмысленно (если речь идет о крепкой пехоте).
      Одновременно с этим несколько повышена "живучесть" конных отрядов.
      Теперь их назначение - как и должно быть - обойти с тыла и флангов, связать боем. Не покрошить ударом в спину половину отряда, а именно связать, ослабив мораль, вынудить к бегству.
      При этом чардж у катафрактов всех мастей сохранится самый высокий в игре. Фалангу в лоб пробьют едва ли, но убить их будет крайне трудно (из луков - так практически невозможно).
      !!!ps я провел кучу тестов в игре, по стрельбе со всех направлений, и пришёл к выводу, что тов-щ Dezperado был прав в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Показатели урона от стрельбы в ЕВ (и в целом в РТВ) дико завышены (ситуация усугубляется стремительным ростом опыта у кочевников).
      Из лука, которым пользовались кочевники в античности, можно уверенно было поразить только защищенного тряпками воина (речь о стрельбе в боевых условиях, т.е. дистанция 50-150м). В случае стрельбы по хорошо защищенному пехотинцу с большим щитом эффект должен быть... околонулевой. Оно было примерно так и в Средние века, когда качество и дальнобойность луков возросла, а в античности и подавно.
      Если же стрелять в спину (показатель щита игнорится) - стрелы вполне себе пробивают и линоторакс, и кольчугу (в реале так и есть). Не выкашивают, но очень ощутимо убавляют количество юнитов в отряде и могут повернуть ход сражения. Кочевниками по-прежнему можно затащить, но если прям очень много места на карте и у противника отсутствует своя конница. Иначе будет сложно.
      Роль метателей на конях соответственно тоже выросла. Их дротики представляют вполне ощутимую опасность, вдобавок легкая конница станет очень эффективной (незаменимой) при разгоне лучников и застрельщиков (тем и тем порезана мораль и навыки рукопашной).
      В целом, конница стала чуть более живучей (убить человека верхом на коне не так и просто), но наносит намного меньше урона при чардже. Легкая конница сразу сбегает при попытке завязать с ней бой (убавлена мораль), и так же быстро возвращается обратно - при этом очень больно кусается дротиками (увеличен урон от дротиков, прибавлено их количество - ничто не мешает везти на коне их запас) и способна стать настоящей занозой в... То же касается и конных лучников. Ими бесполезно идти в атаку, разбегутся, причем очень быстро. Но, если ловить отдельные отряды, отбившиеся от общего строя, то мораль можно уронить запросто.
      Что касается морали - она была порезана повсеместно, кроме самых "элитных" отрядов. Недорогое ополчение не должно драться в окружении, когда уже их полководец убит или свалил в закат, на это (в истории) были способны очень немногие. Поэтому вся легкая и средняя пехота с удовольствием драпает с поля боя, если хорошо прижали. И так же легко возвращается, если нет легкой конницы добить бегущих. Но нужно помнить, что и своё ополчение и стрелки точно так же не против показать спину при случае. Во время тестов у меня не раз и не два в самый неподходящий момент обваливался фронт построения.
         pitbull
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 марта 2025, 04:37

        Картина маслом, лучше всего подходящая подходящая под описание "мясной штурм".
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        (тестил конницу кельтов, на вх, и так и этак, слив защитников города неизбежно).
           pitbull
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 марта 2025, 05:11

          Отдельно тест легкой конницы (метатели) кельтов, сложность хард.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Два отряда гоплитов-ополченцев (без стены щитов) vs 5 отрядов легкой конницы (у "варваров" навыки защиты и морали чуть повыше прочих метателей).
          Строй фаланги сломан не был, в итоге гоплитам удалось отстоять свою деревушку, несмотря на высокие потери (70%)..
          В чистом поле при таких раскладах греков порвут как тузик грелку, без шансов.
          На мой взгляд, оптимально отображена роль фаланги гоплитов - в лоб её конницей пробить невозможно, до тех пор, пока строй держится. А гоплон (+6 защита) и какая-никакая броня (шлем и туника +3) достаточно надежно защищают от метательного оружия (легкие дротики 6, стрелы 2-3). Потери постоянно идут, то один дротик, то другой находят свою брешь, но с фронта фалангу пробить очень сложно. Совсем другое дело с тыла... сразу рассыплется.

          Тот же расклад в поле.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Конница кельтов даже не стала выбрасывать все дротики. Расстреляла четверть гоплитов и пошла в атаку с трех сторон, смяла фалангу и обратила в бегство.
          В поле против больших масс стреляющей конницы будет очень сложно выстоять, не помогут ни щиты, ни копья - окружение ломает мораль, отряд начинает бежать раньше, чем реально понёс большие потери. В итоге большинство убитых во время бегства, как и должно быть. Задранные показатели морали ломают реальную картину, которая имела место в то время - непосредственно в бою погибало 5-10%, остальных рубили во время бегства.
          А вот лоб в лоб две примерно равные фаланги гоплитов будут бодаться минут 5 (игрового времени). Дольше затягивать боевку не вижу смысла - это игра, и она должна играться.
             АрАл
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 марта 2025, 07:36

            pitbull (09 марта 2025, 11:20):

            Но, справедливости ради, римляне на своей земле расширяются очень активно. Если их не трогать эти 60 ходов, они быстро занимают Италию и начинают переть на кельтов и в Германию. Вот только никакой Пунической войны на море нет и близко. Карфаген тоже лезет куда угодно, вглубь Африки, в Испанию, куда угодно кроме Италии. И это проблема, поскольку в западной части Европы столкновение Рима с Карфагеном - это центральный сюжет, и по истории, и в игре. А этого в игре не происходит. Совершенно очевидно, что проблема в наличии моря, но, возможно, и в чём то другом, что и нужно выяснить, чтобы исправить. Варианты я перечислил выше: покопаться в дипломатии (прописать негативное отношение Карфагена к Риму), попробовать поменять базовое поведение фракций (не в курсе, работает этот параметр из deskr_strat), прописать чужую фракцию-основателя (по паре городов для Рима и Карфагена, как приоритетную цель для экспансии).

            Справедливости ради, в оригинальной Rome Total War аж четыре римских фракции, и у трёх из них есть своя зона "ответственности". Вот и складывается ощущение, что римляне прут во все стороны ;) Надо смотреть моды, где римская фракция одна и ведёт себя агрессивно на всех направлениях

            [-Добавлено к сообщению-]

            pitbull (09 марта 2025, 13:41):

            И далее.


            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            АрАл
            Бонус к счастью "happiness_bonus" - работает нормально. В графе порядка отображается и учитывается, как и бонус к закону. Не знаю, откуда инфа, что он нерабочий, всю жизнь работал вроде.

            Ну хз, цифирьки-то это одно, а как это отображается в игре - совсем другое
            О том, что параметр счастье не работает, мне говорили мододелы
            Но если действительно всё работает - то чох якши (очень хорошо!) :)
               pitbull
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 марта 2025, 09:48

              АрАл

              у трёх из них есть своя зона "ответственности". Вот и складывается ощущение, что римляне прут во все стороны

              Не-не, в ваниле Брутты и Сипионы (в аддоне Bi Саксы и Пикты) гарантированно высаживаются и это не единичный десант, а целенаправленная политика . В РТВ то я наиграл очень много:)

              АрАл

              Надо смотреть моды, где римская фракция одна и ведёт себя агрессивно

              Хороший вопрос тогда - что именно смотреть и как это перетащить в ЕВ.
              Или все-таки вырезать принудительную скриптовую дипломатию в ЕВ и посмотреть, что будет.

              АрАл

              цифирьки-то это одно, а как это отображается в игре - совсем другое

              В свитке подробной информации о городе отображается - значит работает 100% :006:
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 марта 2025, 13:08

                И на сладкое, в ЕВ совершенно сломан автобой. Точнее говоря, сложно сказать, что еще там не сломано :facepalm:
                6 генералов Селевкидов (включая царя и наследника) + 6 туземных фаланг + 8 иудейских отрядов осадили город Птолемеев. Без каменных стен, без полководцев. Внутри 11 отрядов, большая часть - иудейские же отряды (дело было в Палестине). Сложность х/х.
                Авторасчет боя показал "ожидаемое поражение"... как? :023:
                ...
                Да, я в курсе, что построение фалангой при автобое не учитывается. Но и сил у Селевкидов в 2 раза больше :facepalm:
                Крч я хз, что еще там накрутили создатели мода. Насколько шикарная историческая начинка у них, настолько же и уе**щный баланс стратегии.
                   pitbull
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 марта 2025, 01:28

                  Формула для расчёта стоимости найма работает некорректно (написал на скорую руку).
                  В итоге переосмыслил, теперь она выглядит так:
                  Q=n*(A+D)*х и Q=n*(A+D)*х*2 для конницы.
                  где, соответственно, Q это стоимость, n - количество юнитов в EDU, (A+D) сумма атаки первичным оружием и полной защиты (без учёта параметров чарджа и второго оружия, если оно есть), а x - это переменная, зависящая от уровня морали.
                  х=1 при морали отряда 10 (базовый уровень крепкой пехоты).
                  Единица морали в ту или другую сторону добавляет/убавляет 0.025.
                  Таким образом, при морали 20 (уровень элиты) х=1.25 (конечная стоимость отряда будет на четверть дороже).
                  Соответственно, при морали 6 (уровень легкого застрельщика) х=0.9 (отряд на 10% дешевле, чем должен, по сумме статов).
                  Для лучников, мораль которых, как правило, в районе 4, скидка достигает 15%.

                  Эта формула на данный момент наиболее точно отображает реальность. При этом, очень часто при перерасчете стоимости, многие цены, к моему удивлению, совпадают с теми, что есть в моде. Но есть и существенные расхождения, так легкая конница станет существенно дешевле. Соответственно, ИИ должен (но не обязан) нанимать её больше (а ее роль велика).

                  Продолжаю попытки отбалансить лучников.
                  После урезания параметра атаки ИИ неохотно использует их по прямому назначению.
                  Собственно, проблема не в базовой атаке, которая невелика (4-5) и компенсируется увеличением параметра щита. Проблема (конкретно в ЕВ) только в том, что при наборе опыта лучники становятся убер-машиной для истребления.
                  Есть простое решение, которое нивелирует набор опыта (удвоение статов), к которому я не хочу прибегать, иначе роль опыта вообще пропадает. Поэтому, вероятно, придётся подрезать дальность стрельбы либо боезапас лучников.
                  Это последний момент, который нужно решить, и собственно, на этом всё будет готово.
                     katzbalger
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 марта 2025, 06:03

                    Вопрос немного не по делу но все ж если разговор зашёл за баланс то задам его. Из всего того что я пробовал на РТВ (в смысле модов) наилучшим мне показался баланс в сборке Триарий от Мелкатора. Судя по всему ваш баланс будет в чем то схожим но с некоторыми существенными отличиями вроде неустойчивой лёгкой/средней пехоты и легкой конницы, и более адекватных цен на юниты?
                       pitbull
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 марта 2025, 16:29

                      katzbalger я делаю боевку ближе к ванильному аддону Bi, чтобы бои не затягивались на полчаса. При этом стараюсь максимально сохранить пропорции параметров отрядов, т.е. соотношения атаки/защиты/морали и тп. Летальность убрал почти везде, при этом соответственно снизил урон от оружия в статах.
                      В сборке Триарии, как я понял, боевка от Дарк-мода. Мне она не очень нравится (лучники там по-прежнему убер), оригинальная из ЕВ мне нравится больше. Крч это дело вкуса.
                      Цены у меня будут полностью другие, все полностью пересчитывается заново. Для примера, тяжёлая конница выходит в районе 2200 за найм отряда, фаланга 1600, лёгкая пехота 800. В сочетании с тюнингом экономики должны уйти минуса на старте. При этом максимально постараюсь сделать так, чтобы у игрока на руках не собирались миллионы (это вообще самая сложная задача).
                      В целом я делаю именно лёгкий тюнинг оригинального мода, нужно это воспринимать в таком ракурсе.
                      В Дарк-моде и тп. есть много интересных нововведений, которые можно потихоньку перетащить (скрипты и тп), но они полностью меняют весь баланс в игре, это совсем другая игра уже.
                      Я максимально стараюсь избежать подобного, остаться как можно ближе к оригиналу, меняю лишь откровенно странные моменты вроде таких, когда тяжёлая конница вязнет в дешёвых застрельщиках и сливается половина отряда в ходе рукопашной. При этом конница стоит 5000, а застрельщики 600... спрашивается, какой резон нанимать конницу?
                      Самое кардинальное из того, что убрано - это летальность. По факту это совершенно лишний параметр, игра прекрасно работает и без этого. А вот радиус отряда и скорость удара - рабочие параметры и они используются.
                        Перевести Страницу
                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                        [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2025, 15:19 · Зеркала: Org, Site, Ru · Счётчики