Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал


pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
 2 
 pitbull
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     Vault_boy
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 марта 2025, 19:23

    pitbull (11 марта 2025, 16:29):

    katzbalger я делаю боевку ближе к ванильному аддону Bi, чтобы бои не затягивались на полчаса. При этом стараюсь максимально сохранить пропорции параметров отрядов, т.е. соотношения атаки/защиты/морали и тп. Летальность убрал почти везде, при этом соответственно снизил урон от оружия в статах.
    В сборке Триарии, как я понял, боевка от Дарк-мода. Мне она не очень нравится (лучники там по-прежнему убер), оригинальная из ЕВ мне нравится больше. Крч это дело вкуса.
    Цены у меня будут полностью другие, все полностью пересчитывается заново. Для примера, тяжёлая конница выходит в районе 2200 за найм отряда, фаланга 1600, лёгкая пехота 800. В сочетании с тюнингом экономики должны уйти минуса на старте. При этом максимально постараюсь сделать так, чтобы у игрока на руках не собирались миллионы (это вообще самая сложная задача).
    В целом я делаю именно лёгкий тюнинг оригинального мода, нужно это воспринимать в таком ракурсе.
    В Дарк-моде и тп. есть много интересных нововведений, которые можно потихоньку перетащить (скрипты и тп), но они полностью меняют весь баланс в игре, это совсем другая игра уже.
    Я максимально стараюсь избежать подобного, остаться как можно ближе к оригиналу, меняю лишь откровенно странные моменты вроде таких, когда тяжёлая конница вязнет в дешёвых застрельщиках и сливается половина отряда в ходе рукопашной. При этом конница стоит 5000, а застрельщики 600... спрашивается, какой резон нанимать конницу?
    Самое кардинальное из того, что убрано - это летальность. По факту это совершенно лишний параметр, игра прекрасно работает и без этого. А вот радиус отряда и скорость удара - рабочие параметры и они используются.

    Гарнизонный скрипт будет ? Без него слишком легко ИМХО
       pitbull
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 марта 2025, 20:00

      Vault_boy в итоге будет обязательно. И гарнизонный скрипт, и освободительная армия при потере ИИ некоторых важных городов.
      Пока только ребаланс боевки и экономики. Я не профессиональный мододел, у меня есть семья и работа, свободное время ограничено.
      Послезавтра, если успею пересчитать найм всех юнитов, выложу финальный результат. На сложности хард/хард или хард/вх просто не должно быть.
      После этого начну изучать скрипты в РТВ и пробовать что-то сделать. В идеале перетащить часть наиболее удачных скриптов из других саб-модов ЕВ.
         Vault_boy
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 марта 2025, 20:11

        pitbull (11 марта 2025, 20:00):

        Vault_boy в итоге будет обязательно. И гарнизонный скрипт, и освободительная армия при потере ИИ некоторых важных городов.
        Пока только ребаланс боевки и экономики. Я не профессиональный мододел, у меня есть семья и работа, свободное время ограничено.
        Послезавтра, если успею пересчитать найм всех юнитов, выложу финальный результат. На сложности хард/хард или хард/вх просто не должно быть.
        После этого начну изучать скрипты в РТВ и пробовать что-то сделать. В идеале перетащить часть наиболее удачных скриптов из других саб-модов ЕВ.

        ИИ удалось оживить ?
        Эх, сколько приятных вечеров было проведено за этой игрой 15 лет назад :D
           pitbull
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 11 марта 2025, 20:24

          Vault_boy есть проблема баланса между тем, чтобы оживить ИИ и не дать игроку пухнуть от денег, теряя интерес к игре. Это самое сложное.
          Но в ЕВ в любом случае нужно давать ИИ время на раскачку. Ходов 30-40.
          Либо убирать большинство городов ребелов, передавая их игровым фракциям.
          Второй путь лично для меня не интересен, теряется что-то. Делать найм 0 ходов как в РС2 я тоже не буду, это убивает мод. Делать как в Дарк-моде миллионы в казне игрока тоже не вариант.
          Поэтому в любом случае нужны самоограничения в игре. Это РТВ1, через возможности игры не прыгнешь, и чудес здесь не будет.
          Поиграй с условием - стройка и найм в городе только при наличии генерала, и 1 корабль - 1 отряд на борту, твоё восприятие игры сразу изменится.
          У меня нет цели сделать так, чтобы ИИ заваливал игрока числом. Задача изначально ставилась так: убрать в моде явные противоречия логике и реализму, не сломав то, что есть, не превратить ЕВ в непонятно что.
          Флот, увы, починить не удалось пока. Неясны причины нежелания ИИ нанимать его, соответственно править нечего.
             pitbull
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 марта 2025, 21:47

            Что-то мне стало слишком интересно, что же можно было такого сломать в моде, что ИИ потерял интерес к флоту. Решил сегодня оставить правки баланса в покое и плотно заняться этим вопросом.
            Первое наблюдение - военные верфи в ЕВ нельзя строить во всех городах, где есть торговый порт. Конкретно за римлян у меня они доступны только в Капуе и Аримине. Возможно, это очередная дань историчности в моде или хз. Погляжу ещё, что там в edb, но уже вызывает вопросы. Возможно, нужно открыть строительство военных портов во всех городах, где есть выход к морю. Возможно даже есть смысл дописать найм кораблей в торговые доки и плевать, что пострадает задумка разрабов, если это оживит море.
            Пока же те флоты, что у ИИ есть со старта, играют активно - Эпир блокирует порты Карфагена, Македония блокирует порты Эпира, движ какой-то имеется, но новых кораблей пока никто не нанимает (возможно, просто негде).
            Плюс заметил ещё пару странных моментов в edu, в параметрах кораблей, на которые раньше не обращал внимание даже. Крч сегодня вечер целиком уйдет на очередную попытку реанимации флота в ЕВ.
               pitbull
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 марта 2025, 23:23

              Вообщем похоже на то, что отсутствие флота - результат сразу комплекса причин, и никакого волшебного решения нет (и не требуется).
              Банально, ИИ его в начале игры нанимать почти негде. Вдобавок он дорогой. У большинства фракций, несмотря на скрипт финансовой помощи, постоянный 0 в казне, и строить порты тупо не на что или он не видит в них приоритетную цель. Ну и плюс это разделение на военные и торговые верфи окончательно ломает ИИ мозг.

              Можно пойти путем как в Дарк-моде, увеличить налоговые сборы в городах, вывести финансы в плюс. Но этим путём уже ходили.
              Поэтому я сделаю альтернативный вариант - приведу цифры содержания войск к более ванильным значениям. В ваниле ИИ нанимал войска, флот, делал всё как положено и не стагнировал.
              В ЕВ содержание отряда плюс минус равно 25% от стоимости найма (четверь). Понизим содержание до 10-15%, оставив высокую стоимость найма. Игрок и ИИ не сможет нанимать сколько угодно, но это сократит расходы на содержание и соответственно выправит бюджет.
              Нужно, чтобы казна у ИИ не уходила в минус, и сделать это нужно без всяких скриптов (лишние скрипты это зло, лишняя нагрузка на игру и лишний повод для вылетов). Скрипт финансовой помощи что-то добавляет ИИ, но это не работает либо работает криво. Логичное решение - вернуть мозги ИИ в ванильное русло, возможно тогда он и оживёт. Да, на карте появится больше флажков армий (у ИИ тоже), ну и пусть.
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 марта 2025, 00:09

                Нужна помощь человека, который умеет делать загрузочные экраны для игры. Объяснить, что и как делать, какие нужны инструменты, можно в личку.
                Накопился материал, хочу параллельно разнообразить их.
                Сделать на фоне из пергамента, кожи или что-то в этом роде вставки с античными скульптурами, археологическими находками, сохранившейся архитектурой и тп, сделать короткие (или не очень) текстовые описания. Можно скульптурные изображения великих людей и полководцев античности с кратким опять же описанием - всё, что вписывается в дух игры, не портит её ляпистостью.


                Спойлер (раскрыть)

                В общем что-то вроде этого.
                   pitbull
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 марта 2025, 05:21

                  По результатам большой серии тестовых битв внесены следующие поправки:

                  Метательное оружие в окончательном виде (урон увеличен +2):
                  - легкие дротики/урон 6/дальность 60/боезапас 6 (аконтисты-застрельщики)
                  - средние дротики/урон 9/дальность 50/боезапас 3 (туреофоры)
                  - тяжелые дротики/урон 9+ар/дальность 40/боезапас 2 (легионеры, торакиты, отряды иберов)

                  Стрелковое оружие (дальность урезана в среднем -20метров):
                  - лучники-бомжи/урон 2/дальность 120/боезапас 25 (токсотаи)
                  - лучники с композитом-охотники/урон 3/дальность 140-160/боезапас 25 (восточные, ополчение Степи, нумидийские, критские лучники)
                  - элита востока/Степи/урон 4/дальность 180/боезапас 25 (сирийские лучники, тяжелые персидские, конная степная знать)

                  Количество гоплитов-ополченцев в отряде увеличено до 50 в отряде (базовое в EDU). Теперь ополчение эллинов такое же по численности, как и все прочие.

                  Все юниты, способные строить "стену щитов", аналог фаланги гоплитов, имеют радиус 0.24 (визуально плотнее строй в бою и чуть лучше результаты). Стена щитов остаётся в основном у эллинов, плюс ранние триарии, финикийская пехота Карфагена, вавилонские лучники, "фаланга гетов" и т.п. Прочие бомже-копейщики имеют просто плотное построение перед битвой.

                  Мораль цивилам (римляне, эллины) поднята в среднем +1.
                  Большинству отрядов "варваров" (кроме метателей и лучников) дана абилка "warcry" (на 30сек сильный буст атаки и морали).
                  Везде у "варваров" убрано "disciplined", теперь все "impetuous" - плохо слушаются приказов вблизи противника, рвутся в бой.
                  "disciplined" у римлян (кроме метателей и лучников) и у элиты эллинов.
                  Восточные фракции и кочевники в виде компенсации имеют увеличенную дальность стрелкового/метательного оружия.
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 марта 2025, 07:39

                    Очередь дошла, наконец, и до эллинов.

                    Туреофоры стали тем, чем должны быть - легкие подвижные копейщики, аналог римских отрядов (и построение соответственно). Весьма могут в метательный бой и вполне способны держаться в рукопашной. Возможно, в лоб не такие крепкие, как тяжеловооруженная фаланга гоплитов, но намного более подвижные, что соответствует последним трендам в военном деле (влияние кельтов и римлян).
                    Однако же, несколько уступают аналогичным римским воинам (по стойкости и защите) и воинам кельтов (по силе атаки и натиску).
                    Идеальное прикрытие для флангов неповоротливой фаланги.

                    И вымирающий ныне вид - фаланга спартиатов. Малочисленная, крайне тяжелая и не маневренная. Но никто не отменял ни высокую выучку, ни боевой дух этих бойцов. Возможно, они анахронизм и дни Спарты сочтены, но для тех, кому предстоит погибнуть от их копий, это будет очень слабым утешением.
                    Как и положено, это будет сильнейший отряд в игре, в ближнем бою им нет конкурентов, кроме разве что дикой пехоты кельтов.
                    Дал им абилку "пугают вражеские отряды", поскольку в эллинистическом мире о Спарте не слышал только глухой, а молодой и дерзкий царь всех царей после их лаконичного ответа на его притязания предпочел сходить в Азию и стать царем там :0182:

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       as1991
                      • Imp
                      Imperial
                      52-й центурион

                      Дата: 12 марта 2025, 10:57

                      По поводу активизации флота ИИ я как то проводил эксперименты. Ставил стоимость содержания кораблей равной нулю, стоимость найма вроде тоже уменьшал. Точно уже не помню подробностей, но результат был налицо.
                      Кстати, этот же метод работал и для того, что бы всякие армяне и скифы нанимали бы своих конных лучников, а не пехоту
                        Перевести Страницу
                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                        [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2025, 15:20 · Зеркала: Org, Site, Ru · Счётчики