Обзор стратегической части Total War
Автор:
maksyutar
Дата: 28 янв 2025, 15:02 · Просмотров: 419

Дата: 28 янв 2025, 15:02 · Просмотров: 419
Обзор стратегической части Total War
Данная тема будет посвящена обзору стратегии(стратегической компоненты) в Тотал Вар, тактические же моменты изымаются из внимания ибо это не является целью. Я также вывожу из внимания ИИ различных тотал варов, ибо тяжело что-то сказать в окончательном смысле, ведь для полного изучения ИИ нужен доступ к движку, а его нет. Иначе говоря я буду разбирать стратегический режим Тотал Вар - все что за пределами ИИ и за пределами тактических битв. Включая графику, интерфейс и потенциал к модам для стратегического режима. Критика и одобрение будут идти с точки зрения историзма и варгейма, словом того чем должен являться любой годный тотал вар.
Я буду уточнять только те пункты, которые нуждаются в дополнительных пояснениях. Чтобы не захламлять обзор повторами я буду писать лишь про разницу и отличия, игнорируя общее и схожее. Это имеет накопительный эффект, и поэтому Total War: Napoleon содержит в себе почти все улучшения и проблемы из Total War: Empire. Серия Warhammer будет стоять отдельно. Для замеров я использую только основную кампанию, и я не буду писать, например, про железные дороги в Сегун 2 из кампании ДЛС. Исключение только Аддон для Рима 1, у которого кампания крупнее "основной кампании".
Ряд изменений в Сегун 2 я затрону только в разговоре про Рим 2, и на такое допущение есть уважительная причина. Никому не нужны кнопки и механики, которые ничего не дают. Сегун 2 игра про небольшой период в изолированном регионе(Япония), в это время форма правления у всех фракций была схожая, демография практически не менялась, а примеров противостояния верхов и низов отмечено не было(нет смысла делать два столбика общественного настроения хватит одного) - иначе говоря эти механики в обозначенном периоде не имеют смысла, и я не могу их отсутствие засчитать за проблему. Только в античности, в силу её многогранности, проблема различных классов населения, форм правления у фракций и демографии у областей приобретает силу.
Отдельно оговорюсь что ранние игры столь зеленые за счет эффекта низкой базы, проще говоря их сравнивают с пустотой. Я рассматриваю качественные показатели, а не количественные. Меня интересует сам прецедент.
Эффект низкой базы в экономике, финансах, демографии и статистике возникает тогда, когда впечатляющие темпы роста того или иного индикатора объясняются его крайне низким стартовым показателем. К примеру, увеличение числа заказов с 1 до 5 указывает на 400%-ный рост.
Я буду уточнять только те пункты, которые нуждаются в дополнительных пояснениях. Чтобы не захламлять обзор повторами я буду писать лишь про разницу и отличия, игнорируя общее и схожее. Это имеет накопительный эффект, и поэтому Total War: Napoleon содержит в себе почти все улучшения и проблемы из Total War: Empire. Серия Warhammer будет стоять отдельно. Для замеров я использую только основную кампанию, и я не буду писать, например, про железные дороги в Сегун 2 из кампании ДЛС. Исключение только Аддон для Рима 1, у которого кампания крупнее "основной кампании".
Ряд изменений в Сегун 2 я затрону только в разговоре про Рим 2, и на такое допущение есть уважительная причина. Никому не нужны кнопки и механики, которые ничего не дают. Сегун 2 игра про небольшой период в изолированном регионе(Япония), в это время форма правления у всех фракций была схожая, демография практически не менялась, а примеров противостояния верхов и низов отмечено не было(нет смысла делать два столбика общественного настроения хватит одного) - иначе говоря эти механики в обозначенном периоде не имеют смысла, и я не могу их отсутствие засчитать за проблему. Только в античности, в силу её многогранности, проблема различных классов населения, форм правления у фракций и демографии у областей приобретает силу.
Отдельно оговорюсь что ранние игры столь зеленые за счет эффекта низкой базы, проще говоря их сравнивают с пустотой. Я рассматриваю качественные показатели, а не количественные. Меня интересует сам прецедент.
Эффект низкой базы в экономике, финансах, демографии и статистике возникает тогда, когда впечатляющие темпы роста того или иного индикатора объясняются его крайне низким стартовым показателем. К примеру, увеличение числа заказов с 1 до 5 указывает на 400%-ный рост.
Total War Engine 2000-2003
Спойлер (раскрыть)
Total War: Shogun 2000
Точка отсчета
Total War: Medieval 2002
![Imp]()
![Imp]()
возможность регулировать уровень налогов
увеличилось количество отрядов в армии
появились религии
добавили бои на море в автоматическом режиме, возможность транспорта армий по морю
расширилась дипломатия
Точка отсчета
Total War: Medieval 2002


возможность регулировать уровень налогов
увеличилось количество отрядов в армии
появились религии
добавили бои на море в автоматическом режиме, возможность транспорта армий по морю
расширилась дипломатия
Total War Engine 2.0 2004-2008
Спойлер (раскрыть)
Total War: Rome 2004
![Imp]()
![Imp]()
изменена карта с 2Д на 3Д
добавлена демография
добавили санитарию
введены торговые пути
механика смены времен года
механика мест для засады
очки передвижения, свободное перемещение, дорожные пути и реки
добавлено семейное древо
улучшены осады(1)
ввели механику плодородия почвы
ввели механику коррупции
губернаторство и автоуправление поселением(2)
1 Каждый отряд имеет такой показатель, как "потребление пищи", от чего должно зависеть количество ходов, которое город продержится до сдачи без боя. Потенциал для объема пищи определяется уровнем города.
2 В каждый город можно по губернатору поставить, должность так и называется. Она даёт определенные бонусы персонажу, а персонаж даёт бонусы городу. У персонажа есть военная и гражданская ветка развития, где нужны разные качества.
Total War: Medieval II 2006
![Imp]()
![Imp]()
возможность указывать сборный пункт, в который автоматически отправляются нанятые отряды
возможность специализации поселений
введены лимиты на количество отрядов одного типа(в зависимости от количества зданий в государстве), моноармии создавать очень сложно
убрана гражданская война
уничтоженные фракции не могут возродиться
для найма и восполнения отрядов больше не потребляется население(1)
для пополнение отрядов происходит где угодно(2)
больше нельзя осматривать города
нахождение армии в поле больше не делает её снабжение значительно дороже
религиозная ситуация в соседних областях больше не оказывает влияния на скорость перекрещивания
1 Теперь стеки производятся и пополняются из воздуха и можно строить десятки армий в любом глухом угле, главное чтоб здание для найма позволяло.
2 Раньше для восполнения боеспособности истощенных отрядов нужно было их переводить домой и там переформировывать обратно. Нужно было иметь две армии, одну которая воюет и та, которая в случае чего будет ещё замещать, пока первая восстанавливается в тылу. Теперь это можно делать где угодно за символическую плату. Явная казуальщина и уступка неумелым игрокам.


изменена карта с 2Д на 3Д
добавлена демография
добавили санитарию
введены торговые пути
механика смены времен года
механика мест для засады
очки передвижения, свободное перемещение, дорожные пути и реки
добавлено семейное древо
улучшены осады(1)
ввели механику плодородия почвы
ввели механику коррупции
губернаторство и автоуправление поселением(2)
1 Каждый отряд имеет такой показатель, как "потребление пищи", от чего должно зависеть количество ходов, которое город продержится до сдачи без боя. Потенциал для объема пищи определяется уровнем города.
2 В каждый город можно по губернатору поставить, должность так и называется. Она даёт определенные бонусы персонажу, а персонаж даёт бонусы городу. У персонажа есть военная и гражданская ветка развития, где нужны разные качества.
Total War: Medieval II 2006


возможность указывать сборный пункт, в который автоматически отправляются нанятые отряды
возможность специализации поселений
введены лимиты на количество отрядов одного типа(в зависимости от количества зданий в государстве), моноармии создавать очень сложно
убрана гражданская война
уничтоженные фракции не могут возродиться
для найма и восполнения отрядов больше не потребляется население(1)
для пополнение отрядов происходит где угодно(2)
больше нельзя осматривать города
нахождение армии в поле больше не делает её снабжение значительно дороже
религиозная ситуация в соседних областях больше не оказывает влияния на скорость перекрещивания
1 Теперь стеки производятся и пополняются из воздуха и можно строить десятки армий в любом глухом угле, главное чтоб здание для найма позволяло.
2 Раньше для восполнения боеспособности истощенных отрядов нужно было их переводить домой и там переформировывать обратно. Нужно было иметь две армии, одну которая воюет и та, которая в случае чего будет ещё замещать, пока первая восстанавливается в тылу. Теперь это можно делать где угодно за символическую плату. Явная казуальщина и уступка неумелым игрокам.
Warscape 2009-2012
Спойлер (раскрыть)
Total War: Empire 2009
![Imp]()
![Imp]()
добавили формы правления
ввели деление моря на области
ввели зоны контроля на море и суше(1)
добавили бои на море в ручном режиме
добавили деление общества на низший, средний и высший класс
улучшение дипломатов(2)
добавили вассалов
уничтоженные фракции могут возродиться
механика процветания\разорения.(3)
ввели механику гарнизона(4)
полноценная политическая карта с проработкой всех государств и племен
оскудение характеристик персонажей
убрали семейное древо
убрали санитарию
убрали коррупцию
упростили механику продовольствия(5)
разработчиками введена блокировка на редактирование карты(6)
с дистанцией от столицы больше не понижается эффективность поселений(7)
больше нет внутренней торговли между областями внутри государства
больше нельзя передать управление поселением под ответственность губернатора(8)
снова можно легко нанимать моноармии
1 Это область вокруг армии, флота, города, которая влияет на дальность подкрепления, перехвата врага и засады.
2 Улучшение дипломатов и больше не нужно ходить ими. Учитывая, что в игре один ход это 3 месяца - это оправдано. Другой вариант, возможность дипломату ходить на пол Европы за один ход, выглядит очень неудачным.
3 У каждой области есть медленный пассивный прирост доходности. Если область переходит из рук в руки или на её территории идут боевые действия, то она разоряется и доходность падает.
4 У каждого города есть постоянный бесплатный гарнизон, который нельзя перемещать.
5 Пища была и в меди 2, и в риме 1, но она не выводилась в общее хранилище, словом она для каждого города вычислялась отдельно. Если пищи не хватало, то непосредственные проблемы начинались только в голодающих областях, а остальную экономику это задевало по касательной - от сокращения торговли с голодающей областью в каждом городе уменьшались доходы. Механику пищи упростили для варскейпа, сделали дубовой и централизованной. Эта механика подразумевает некие "общесоюзные амбары", в которые возят отовсюду еду. Которых не было. А локальная система доварскейпа более стабильная и историчная.
6 СА запретили стороннее расширение карты, это было принципиальное решение, дабы мододелы своими уникальными модами не мешали поднимать бабло - кто будет покупать платный мод на Empire от разрабов (Napoleon), если уже есть бесплатный мод от сообщества (Revolution), где отрядов, ивентов и провок больше, а багов меньше? Придется много стараться и работать, доказывая что они лучше - спрашивается а зачем это делать, если этого можно не делать? Они и не стали делать - заранее отсекли все важные пути.
7 Это казуальное упрощение. Также запретили в ручную менять столицы. Полностью убрали знаковость самой столицы в плане бонусов\штрафов.
8 В доварскейпе можно отдать город под управление губернатора. Там есть опциями автоматического управления города. Причем можно выставлять приоритеты на развитие определенных отраслей управления, упор на строительство, упор на найм, упор на налоги, и сбалансированная политика управления. В варскейпе этого уже нет.
![Imp]()
![Imp]()
И это вдвойне хуже, что и у Napoleon и у Empire карта очень грубо поделена - вся Франция представлена одним городом, Россия представлена 3 городами. В Shogun 2 самое годное деление на города в серии, но сама карта ограничена лишь Японией и, как можно догадаться, эту карту технически невозможно расширить. В будущем урезание конкуренции сыграет трагическую роль, и Total War: Empire будет последней игрой, где разработчики постарались и качественно подняли серьезность стратегии.
Total War: Napoleon 2010
![Imp]()
![Imp]()
расширили механику истощения
убрали возможность обмена областями
авторегенерация отрядов вместо покупки подкрепления
отсутствует великая кампания, только несколько малых, идущих последовательно
Total War: Shogun 2 2011
![Imp]()
![Imp]()
возвращено семейное древо
убрана система динамичных трейтов, вместо этого гринд опыта и прокачка способностей в духе простеньких РПГ.(1)
1 До Shogun 2 чтобы прокачивать наступательный навык нужно было нападать и побеждать, теперь же можно постоянно побеждать в обороне, а опыт тратить на прокачку наступления, оказавшись мастером наступления ни разу в этом самом наступлении не поучаствовав, но оставшись неумелым в обороне много раз побеждая в этой самой обороне.


добавили формы правления
ввели деление моря на области
ввели зоны контроля на море и суше(1)
добавили бои на море в ручном режиме
добавили деление общества на низший, средний и высший класс
улучшение дипломатов(2)
добавили вассалов
уничтоженные фракции могут возродиться
механика процветания\разорения.(3)
ввели механику гарнизона(4)
полноценная политическая карта с проработкой всех государств и племен
оскудение характеристик персонажей
убрали семейное древо
убрали санитарию
убрали коррупцию
упростили механику продовольствия(5)
разработчиками введена блокировка на редактирование карты(6)
с дистанцией от столицы больше не понижается эффективность поселений(7)
больше нет внутренней торговли между областями внутри государства
больше нельзя передать управление поселением под ответственность губернатора(8)
снова можно легко нанимать моноармии
1 Это область вокруг армии, флота, города, которая влияет на дальность подкрепления, перехвата врага и засады.
2 Улучшение дипломатов и больше не нужно ходить ими. Учитывая, что в игре один ход это 3 месяца - это оправдано. Другой вариант, возможность дипломату ходить на пол Европы за один ход, выглядит очень неудачным.
3 У каждой области есть медленный пассивный прирост доходности. Если область переходит из рук в руки или на её территории идут боевые действия, то она разоряется и доходность падает.
4 У каждого города есть постоянный бесплатный гарнизон, который нельзя перемещать.
5 Пища была и в меди 2, и в риме 1, но она не выводилась в общее хранилище, словом она для каждого города вычислялась отдельно. Если пищи не хватало, то непосредственные проблемы начинались только в голодающих областях, а остальную экономику это задевало по касательной - от сокращения торговли с голодающей областью в каждом городе уменьшались доходы. Механику пищи упростили для варскейпа, сделали дубовой и централизованной. Эта механика подразумевает некие "общесоюзные амбары", в которые возят отовсюду еду. Которых не было. А локальная система доварскейпа более стабильная и историчная.
6 СА запретили стороннее расширение карты, это было принципиальное решение, дабы мододелы своими уникальными модами не мешали поднимать бабло - кто будет покупать платный мод на Empire от разрабов (Napoleon), если уже есть бесплатный мод от сообщества (Revolution), где отрядов, ивентов и провок больше, а багов меньше? Придется много стараться и работать, доказывая что они лучше - спрашивается а зачем это делать, если этого можно не делать? Они и не стали делать - заранее отсекли все важные пути.
7 Это казуальное упрощение. Также запретили в ручную менять столицы. Полностью убрали знаковость самой столицы в плане бонусов\штрафов.
8 В доварскейпе можно отдать город под управление губернатора. Там есть опциями автоматического управления города. Причем можно выставлять приоритеты на развитие определенных отраслей управления, упор на строительство, упор на найм, упор на налоги, и сбалансированная политика управления. В варскейпе этого уже нет.


И это вдвойне хуже, что и у Napoleon и у Empire карта очень грубо поделена - вся Франция представлена одним городом, Россия представлена 3 городами. В Shogun 2 самое годное деление на города в серии, но сама карта ограничена лишь Японией и, как можно догадаться, эту карту технически невозможно расширить. В будущем урезание конкуренции сыграет трагическую роль, и Total War: Empire будет последней игрой, где разработчики постарались и качественно подняли серьезность стратегии.
Total War: Napoleon 2010


расширили механику истощения
убрали возможность обмена областями
авторегенерация отрядов вместо покупки подкрепления
отсутствует великая кампания, только несколько малых, идущих последовательно
Total War: Shogun 2 2011


возвращено семейное древо
убрана система динамичных трейтов, вместо этого гринд опыта и прокачка способностей в духе простеньких РПГ.(1)
1 До Shogun 2 чтобы прокачивать наступательный навык нужно было нападать и побеждать, теперь же можно постоянно побеждать в обороне, а опыт тратить на прокачку наступления, оказавшись мастером наступления ни разу в этом самом наступлении не поучаствовав, но оставшись неумелым в обороне много раз побеждая в этой самой обороне.
Warscape 2.0 2013-2018
Спойлер (раскрыть)
Total War: Rome II 2013
![Imp]()
![Imp]()
теперь Рим целостное государство, а не раздробленное
возвращена гражданская война
карточки зданий и отрядов нарисованы в нарушение историзма, абстрактно и примитивно(1)
введены режимы армии(2)
убраны здания со стратегической карты(3)
провинции стали более дубовыми и казуальными(4)
ввели механику эдиктов(5)
введен лимит на количество армий
убрано деление общества на верхи и низы(6)
из формы правления сделали фикцию(7)
демография сведена до состояния фикции, заменили "очками населения"
убрали механику благосостояния
упрощена армейская система(8)
равное количество очков движения у пехотных и артиллерийских отрядов
добавили "пакты о ненападении", хотя причем тут дипломатия 20 века.(9)
добавили империум(10)
ухудшена морская система, транспортировка армий без флота(11)
добавили традиции легиона(12)
торговые пути прокладываются только из столицы(13)
ухудшение формулы автобоя(14)
1 Историзм означает достоверное и точное изображение тех или иных отрядов или зданий, корректное своему статусу. Иначе говоря - японское стрельбище выглядит как японское стрельбище, лучники-асигару выглядят как лучники-асигару и корректно снаряжены. Если вместо этого что угодно другое - абстрактные рисунки, мультики-стиль, халтура с пропущенными деталями, примитивный символизм, не важно что именно - нам достаточно знать, что историзма здесь уже нет.
2 В Shogun 2 армии для лагеря достаточно было разбить лагерь словом бездействовать, привал обозначался сидением на стуле-раскладушке. Потому что армии, если бездействуют, всегда разбивают лагерь. Shogun 2 не нужно было включать марш ведь армия там всегда марширует. В Shogun 2 засады делались всегда там, где они действительно были возможны - в лесах. Теперь к врагу можно подкрасться хоть в степях, хоть в пустыне, и кто хоть раз попадал в такие "внезапные" засады от ИИ в 100 метрах от нас, тот понимает, какой это цирк с конями.
Для засад больше не нужны специальные места, они производятся где угодно. Лес же влияет только на процент удачности и не более. Засада в реальности это было тяжелая задача, требующая специфических условий, если не ретроградного Меркурия то хотя бы удачи. Теперь засады раздают как горячие пирожки, уже пропала та узкая нишевость у засады, какая она была в истории. И до Рима 2 были проблемы сделать засаду, даже в лесу засада может провалиться и битва начинается обычным образом
Хочется ещё раз сказать про передвижение. Когда армия просто "движется"(якобы не марш) и попадает в засаду то мы можем увидеть что она марширует. Когда армия "марширует" и мы попаданием в засаду мы ровно так же можем увидеть что она марширует. На тактической карте, там даже скорость одинаковая - разработчики, как стадо баранов, продублировали функции в игре - это две кнопки одного и того же марша, вот такая глупая халтура происходит с важнейшим аспектом игры в виде передвижения по карте.
В Риме 2 1 ход = 3 месяца. Можно пробежать 30 минут, а потом еле идти 30 минут, или просто пройтись 60 минут - будет тот же эффект. Вот и тут такой же принцип - в такой долгосрочной перспективе смысла нет.
Налет одно название, раньше нужно было перемещаться по фермам, шахтам, портам и разорять их - это был настоящий налет. Теперь армия стоит невесть где и телепатически разоряет область, не иначе как бесконтактный бой.
Все режимы рима 2 это халтура, посуди сам - призрачный лагерь(если переходить в режим тактике видно, что на самом деле нет никакого лагеря), можно делать засады в чистом поле, налет просто надпись на заборе, марш неправильный. Даже "движение" это халтура, потому что это никакое не движение - это именно нормальный марш из рима 1.
С флотом аналогичная ситуация - абсолютно нелепый "удвоенный темп" "охрана"(флот просто стоит где-то у берегу все время, без движения) и тому подобный бред.
Вот они пишут "ускоренный марш" а флоту написали "удвоенный темп". Как они себе это представляют? Это что за лозунги? Каждый раз, когда я исходил очки движения, но переходил на "марш" и выдохшаяся армия шла с новыми силами, мне вспоминался один и тот же анекдот... во время жаркого боя кончились патроны. Но подбежавший комиссар сурово сказал ему: «Ты же коммунист!» И пулемет застрочил снова.
Старая система была адекватнее, понятнее и ближе к истории.
3 В Shogun 2 можно было занять выгодную позицию у золотой шахты, и заставить врага пойти в атаку из укрепленного города, потому что у него кончаются деньги, победив чисто на стратегическом уровне, без тяжелого штурма. Теперь это уже невозможно. Попытка осады провальна из-за механики гарнизона, которую ввели ещё в Империи, вместе с гарнизоном враг пойдет на прорыв и отбросит нас, у нас единственный способ победить это заставить врага атаковать нас только частью, а не всем что есть.
4 Города-области была нарезаны на готовые кластеры "провинции", хотя настоящие провинции формировались в исторической динамике по итогам завоеваний. В целом карта стала более рельсовой, топорной, менее гибкой. Провинции были только у римлян, в игре же они есть у всех. И сделано это некорректно, ибо настоящие римские провинции были огромные по размеру. Провинции могут быть, но совсем не так, как это сделано в игре - не как часть карты, а как часть римской политической игры.
5 Эдикты здесь это фанфик от разработчиков - эдикты совсем другую роль исполняли и вне Рима эдиктов вовсе не было, а в игре этот бред есть у всех в свободном доступе от германских варваров до египтян. В общем в очередной раз они пытаются сделать вид, что это не Рим часть Земли, а Земля часть Рима. Энтузиазм, достойный другого направления.
6 Больше нет деления на низший и высший класс, и социальной системы нет из-за этого. Как римскую или греческую историю без этого показывать решительно понятно.
7 Иронично что это убрали игре про античность, где были самые разные политические системы, и где напротив это бы следовало расширить.
8 В Shogun 2 была очень гибкая и подвижная армейская система, каждый отряд был самостоятелен и можно было свободно управлять своей армией. Было очень удобно управлять тыловыми резервами, проводить ротации битых отрядов на отдых, подводить резервы на передовую. Это было целое искусство, ныне забытое. В Warscape 2.0 это было запрещено и теперь все армии обязательно должны иметь полководца, а самих генералов больше нельзя объединять чтобы они вместе действовали. В итоге управление армией стало очень дубовым, пространство для комбинаций кратно урезано. Стратегическая система была очень урезана, раньше игроки проводили разведку одиночным отрядом кавалерии или разоряли вражеские постройки, враг этому противодействовал. Теперь это уже невозможно, и многое другое - вырезан был целый пласт игры.
9 Если уж на то пошло, тогда соглашения заключались между персонами, а не между государствами, как это есть в Риме 2. Чистого пакта о ненападении не было, в его роли выступало соглашение о военном союзе, об обмене родственниками как заложниками, о торговле, либо о браке. "договоры о ненападении" это очень сомнительная для античности дипломатия. Она и для 20 века сомнительная - договоры порой плохо кончались и по итогу адекватных гарантий ненападения не предоставляли. Это бесполезный договор, просто декларация, за его нарушение отсутствует ответственность.
10 По мере увеличения количества поселений державе даются различные эффекты империума, а говоря про штрафы они абсолютно надуманные, например самый значимый - это штраф к дипломатии, все соседи начинают державу ненавидеть, с ними не получается торговать или иметь пакты о ненападении. Иначе говоря скриптовый костыль. И истории он противоречит. Напротив, чем больше держава, тем больше соседи хотят иметь мирные отношения, ибо их в друзья держать гораздо выгоднее, чем во врагах. Если только нет иных важных причин для войны, вроде неразрешимого конфликта интересов. Но размер державы сам по себе к этому не имеет отношения и напротив сила державы остужает горячие головы.
11 В Shogun 2 армия могла отправляться в море только при поддержке флота, теперь же армия отплывает из любого участка берега - морские армады услужливо материализуются где угодно. Раньше была интенсивная борьба на море и можно было проводить дерзкие рейды, разоряя тылы противника, это было тоже сведено на нет.
Данный функционал убивает напрочь морскую составляющую. Не должна сухопутная армия передвигаться по воде аки Христос. В прочем во второриме и так уже морская составляющая наполовину убита из за вырезания ряда элементов варскейпа.
Раньше тоже была неудачная идея, что вся армия может плавать только на одной лодке. Но это лучше, чем когда армия сама ходит по воде. По хорошему для одного отряда должна быть одна лодка.
12 Традиции легиона в том виде, в котором они есть, это фанфик от разработчиков. На том основании, что 50 лет была некая победа, у того на сотни лет вперед дается бонус к ближнему бою, к морали или другим показателям - не иначе как духи предков направляют руки воинов - вот такого не было и быть не могло. Это должна быть вещь, работающая на аутентичность, что-то вроде боевого пути той или иной армии, которую игроку приятно было бы почитать на досуге. Это была бы хорошая идея, если бы они так сделали(этого не хватает), но как сейчас это никуда не годится.
13 Это ухудшение стратегического режима ввиду того, что не имеет значения сколько портов и какого они уровня у державы, ведь вся заморская торговля может вестись через один порт начального уровня.
14 Кто играл раньше тот хорошо помнит - сначала бьют одни, потом другие, потом снова одни, в реальном времени видим как поочередно уменьшаются армии с обоих сторон. Итоговые потери получаются предсказуемые и правдоподобные, как если бы действительно мы играли в режиме битвы. В Риме 2 же автобой это энигма и непонятно, как он именно происходит, можно лишь эмпирически констатировать что результаты по потерям стали менее адекватными и с огромным креном в ту или иную сторону, чаще всего победителя.
Типичный бой, штурм 1200 пехотинцами поселения с 1000 защитниками, игра на легенде, там как вы знаете у ИИ бонусы в автобое. На выходе, однако, штурмующие побеждают неся лишь 200 человек потерями на 1000 убитых. На нормальной сложности было бы ещё хуже.
![Imp]()
Если кому-то не нравится Сегун 2, то могу привести автобой Рима 1
![Imp]()
![Imp]()
Total War: Attila 2015
![Imp]()
![Imp]()
ограниченно возвращена система динамических трейтов времен Total War: Empire
починили карточки
ограниченно вернули губернаторов(но поселение им отдать все равно нельзя)
вернули санитарию
восстановление характеристик персонажей
механики разорения поселения, переселения и орды хорошо показали эпоху
улучшили механику продовольствия
Total War: Warhammer 2016 Warhammer II 2017 Warhammer III 2022
![Imp]()
![Imp]()
перспективный эксперимент с фотореалистичной отрисовкой в раннем вархаммере, который однако был заброшен
убрали традиции легиона
убрали морские бои
во время осады иммунитет к потерям от истощения среди войска осаждающих
убрали механику смены времен года, в мире вечная зима и вечное лето
убрали механику продовольствия
убрали семейное древо
убрали механику плодородия почвы
убрали механику религий
убрали санитарию
убрали формы правления
убрали губернаторов
убрали возможность регулировать налоги
почти все характеристики персонажей убраны
картинки-заглушки вместо карточек зданий
потеря синхронизации стратегической карты с тактическим режимом(1)
неадекватная система ассимиляции зданий(2)
неадекватные мелкие механики(3)
1 В вархаммере типичны юмористические ситуации по типу той, что орочья свалка превращается в имперский рынок или эльфийский сад. По идее такие постройки при захвате должны немедленно сноситься и нужно их снова строить, а сохраняться должны только общепринятые для всех рас постройки вроде стен или железных шахт, а не все подряд.
2 В Total War: Attila вся стратегическая карта представлял из себя множество точек по оси x и y, и каждая координата имела индивидуальное поле боя. Теперь же есть готовый пул сделанных карт которые выбираются по случайному принципу и воюя в самых разных местах можно натыкаться на одни и те же горы или реки, которые мигрируют по миру вслед за нашими армиями.
3 Можно в пол карты от люстрии с генералом набрать элитный стек за счет механики "благословленных выводков" с мгновенной телепортацией отряда в любую точку карты за 0 ходов(найм происходит на том же ходу). Или делать абсолютно все владения ящеров, в том числе чужие, дамажными - благодаря обряду на ярость джунглей. Можно подумать это просто джунглевым провкам дадут модификатор, нет. Больше это похоже на узаконенный чит-код. Получается, на выходе, ситуация, что ящеры во арктических провках урона не несут, а норски его несут. Подобная ерунда у всех есть и криво сделанная. Это настолько плохо исполнено, что лучше бы даже не делали.
С 1 по 3 вархаммер главное, что изменилось - это визуал. Другое ухудшение, что в 3 части гарнизон уже с 1 хода осады несет урон от истощения, но тут и так понятно, что бродячий цирк. Говоря про визуал - он из мрачно-нейтрального стал яркий, пластиковый, комиксовый. Если 1 и 2 части внешне были близки к графике Атиллы, то уже 3 часть стала близкой к Троецарствию. Это касается и самой карты, и карточек отряда. Если говорить про карточки, которые были введены в 3 части, то они стали более яркими и броскими, чем в прошлых частях - но вместе с тем за всей этой кричащей мишурой у них потерялась оригинальность, они все как под копирку. Плюс, сами карточки стали менее приземленными и более кричащими.
![Imp]()
![Imp]()
Вся та же зеленая обводка есть и на тактическом уровне.
Издалека воняет азиатской донатной помойкой.
Одна из особенностей стиля комиксов — использование заметных контуров и ярких цветов. Этот подход делает изображения более выразительными и позволяет быстро идентифицировать персонажей и объекты на страничке.
![Imp]()
Вот например ростер кхорнитов, их рисовали именно для 3 части. Это настолько безалаберно, будто нейросеть выдумала в ответ на запрос "сгенерируй много изображений воинов кхорна на фоне огня". Здесь видна творческая импотенция, многие карточки это самокопирование.
![Imp]()
А вот это ростер высших эльфов в вархаммер 2. Насколько же больше характера и оригинальности. Я не просто так именно такую подборку сделал. Можно заметить что есть уникальные фракционные карточки с раннего 2 вархаммера у фракции Иврессе и которые стараются в убедительность - без всех этих красочных натюрмортов позднего периода, и из которых окончательно сделают профанацию уже в 3 части, что я показал чуть выше. Вы можете их заметить какие именно, если присмотреться.
Нечто подобное можно увидеть также у карточек героев и лордов фракции хаоса.
![Imp]()
Или вот - какой было меню выбора кампании во 2 раннем вархаммере. В начале была попытка в реальное изображение персонажей, а потом чисто художественные картины, из той категории где внешку рихтуют и подрисовывают, средневековый фотошоп. Это конечно было ещё во 2 вархаммере сделано в декабре 2019 года. Но, спешу заверить, но карточки новых лордов 3 вархаммера вовсе невозможно воспринимать всерьез. Если говорить про лордов 2 части, и как они перешли такими же в 3 часть - понятно что они не такие "красивые" как сейчас - так в этом то и суть что они оригинальные и контрастные, а так, потом их пропустили одну гребенку, и так все до сих пор остается. Если кто не понял - так делать это минус к убедительности и правдоподобию.
![Imp]()
![Imp]()
Total War Saga: Thrones of Britannia 2018
![Imp]()
![Imp]()
засады возвращены к Shogun 2, марш убрали
ввели механику военного истощения
убрали механику эдиктов
вернули механику коррупции
армии потребляют продовольствие
убрали традиции легиона
добавили ограничения по производству элитных войск
вновь сломали карточки
убраны агенты
убрали санитарию
убрали весь военно-морской флот, остались только бои отрядов на морском транспорте.


теперь Рим целостное государство, а не раздробленное
возвращена гражданская война
карточки зданий и отрядов нарисованы в нарушение историзма, абстрактно и примитивно(1)
введены режимы армии(2)
убраны здания со стратегической карты(3)
провинции стали более дубовыми и казуальными(4)
ввели механику эдиктов(5)
введен лимит на количество армий
убрано деление общества на верхи и низы(6)
из формы правления сделали фикцию(7)
демография сведена до состояния фикции, заменили "очками населения"
убрали механику благосостояния
упрощена армейская система(8)
равное количество очков движения у пехотных и артиллерийских отрядов
добавили "пакты о ненападении", хотя причем тут дипломатия 20 века.(9)
добавили империум(10)
ухудшена морская система, транспортировка армий без флота(11)
добавили традиции легиона(12)
торговые пути прокладываются только из столицы(13)
ухудшение формулы автобоя(14)
1 Историзм означает достоверное и точное изображение тех или иных отрядов или зданий, корректное своему статусу. Иначе говоря - японское стрельбище выглядит как японское стрельбище, лучники-асигару выглядят как лучники-асигару и корректно снаряжены. Если вместо этого что угодно другое - абстрактные рисунки, мультики-стиль, халтура с пропущенными деталями, примитивный символизм, не важно что именно - нам достаточно знать, что историзма здесь уже нет.
2 В Shogun 2 армии для лагеря достаточно было разбить лагерь словом бездействовать, привал обозначался сидением на стуле-раскладушке. Потому что армии, если бездействуют, всегда разбивают лагерь. Shogun 2 не нужно было включать марш ведь армия там всегда марширует. В Shogun 2 засады делались всегда там, где они действительно были возможны - в лесах. Теперь к врагу можно подкрасться хоть в степях, хоть в пустыне, и кто хоть раз попадал в такие "внезапные" засады от ИИ в 100 метрах от нас, тот понимает, какой это цирк с конями.
Для засад больше не нужны специальные места, они производятся где угодно. Лес же влияет только на процент удачности и не более. Засада в реальности это было тяжелая задача, требующая специфических условий, если не ретроградного Меркурия то хотя бы удачи. Теперь засады раздают как горячие пирожки, уже пропала та узкая нишевость у засады, какая она была в истории. И до Рима 2 были проблемы сделать засаду, даже в лесу засада может провалиться и битва начинается обычным образом
Хочется ещё раз сказать про передвижение. Когда армия просто "движется"(якобы не марш) и попадает в засаду то мы можем увидеть что она марширует. Когда армия "марширует" и мы попаданием в засаду мы ровно так же можем увидеть что она марширует. На тактической карте, там даже скорость одинаковая - разработчики, как стадо баранов, продублировали функции в игре - это две кнопки одного и того же марша, вот такая глупая халтура происходит с важнейшим аспектом игры в виде передвижения по карте.
В Риме 2 1 ход = 3 месяца. Можно пробежать 30 минут, а потом еле идти 30 минут, или просто пройтись 60 минут - будет тот же эффект. Вот и тут такой же принцип - в такой долгосрочной перспективе смысла нет.
Налет одно название, раньше нужно было перемещаться по фермам, шахтам, портам и разорять их - это был настоящий налет. Теперь армия стоит невесть где и телепатически разоряет область, не иначе как бесконтактный бой.
Все режимы рима 2 это халтура, посуди сам - призрачный лагерь(если переходить в режим тактике видно, что на самом деле нет никакого лагеря), можно делать засады в чистом поле, налет просто надпись на заборе, марш неправильный. Даже "движение" это халтура, потому что это никакое не движение - это именно нормальный марш из рима 1.
С флотом аналогичная ситуация - абсолютно нелепый "удвоенный темп" "охрана"(флот просто стоит где-то у берегу все время, без движения) и тому подобный бред.
Вот они пишут "ускоренный марш" а флоту написали "удвоенный темп". Как они себе это представляют? Это что за лозунги? Каждый раз, когда я исходил очки движения, но переходил на "марш" и выдохшаяся армия шла с новыми силами, мне вспоминался один и тот же анекдот... во время жаркого боя кончились патроны. Но подбежавший комиссар сурово сказал ему: «Ты же коммунист!» И пулемет застрочил снова.
Старая система была адекватнее, понятнее и ближе к истории.
3 В Shogun 2 можно было занять выгодную позицию у золотой шахты, и заставить врага пойти в атаку из укрепленного города, потому что у него кончаются деньги, победив чисто на стратегическом уровне, без тяжелого штурма. Теперь это уже невозможно. Попытка осады провальна из-за механики гарнизона, которую ввели ещё в Империи, вместе с гарнизоном враг пойдет на прорыв и отбросит нас, у нас единственный способ победить это заставить врага атаковать нас только частью, а не всем что есть.
4 Города-области была нарезаны на готовые кластеры "провинции", хотя настоящие провинции формировались в исторической динамике по итогам завоеваний. В целом карта стала более рельсовой, топорной, менее гибкой. Провинции были только у римлян, в игре же они есть у всех. И сделано это некорректно, ибо настоящие римские провинции были огромные по размеру. Провинции могут быть, но совсем не так, как это сделано в игре - не как часть карты, а как часть римской политической игры.
5 Эдикты здесь это фанфик от разработчиков - эдикты совсем другую роль исполняли и вне Рима эдиктов вовсе не было, а в игре этот бред есть у всех в свободном доступе от германских варваров до египтян. В общем в очередной раз они пытаются сделать вид, что это не Рим часть Земли, а Земля часть Рима. Энтузиазм, достойный другого направления.
6 Больше нет деления на низший и высший класс, и социальной системы нет из-за этого. Как римскую или греческую историю без этого показывать решительно понятно.
7 Иронично что это убрали игре про античность, где были самые разные политические системы, и где напротив это бы следовало расширить.
8 В Shogun 2 была очень гибкая и подвижная армейская система, каждый отряд был самостоятелен и можно было свободно управлять своей армией. Было очень удобно управлять тыловыми резервами, проводить ротации битых отрядов на отдых, подводить резервы на передовую. Это было целое искусство, ныне забытое. В Warscape 2.0 это было запрещено и теперь все армии обязательно должны иметь полководца, а самих генералов больше нельзя объединять чтобы они вместе действовали. В итоге управление армией стало очень дубовым, пространство для комбинаций кратно урезано. Стратегическая система была очень урезана, раньше игроки проводили разведку одиночным отрядом кавалерии или разоряли вражеские постройки, враг этому противодействовал. Теперь это уже невозможно, и многое другое - вырезан был целый пласт игры.
9 Если уж на то пошло, тогда соглашения заключались между персонами, а не между государствами, как это есть в Риме 2. Чистого пакта о ненападении не было, в его роли выступало соглашение о военном союзе, об обмене родственниками как заложниками, о торговле, либо о браке. "договоры о ненападении" это очень сомнительная для античности дипломатия. Она и для 20 века сомнительная - договоры порой плохо кончались и по итогу адекватных гарантий ненападения не предоставляли. Это бесполезный договор, просто декларация, за его нарушение отсутствует ответственность.
10 По мере увеличения количества поселений державе даются различные эффекты империума, а говоря про штрафы они абсолютно надуманные, например самый значимый - это штраф к дипломатии, все соседи начинают державу ненавидеть, с ними не получается торговать или иметь пакты о ненападении. Иначе говоря скриптовый костыль. И истории он противоречит. Напротив, чем больше держава, тем больше соседи хотят иметь мирные отношения, ибо их в друзья держать гораздо выгоднее, чем во врагах. Если только нет иных важных причин для войны, вроде неразрешимого конфликта интересов. Но размер державы сам по себе к этому не имеет отношения и напротив сила державы остужает горячие головы.
11 В Shogun 2 армия могла отправляться в море только при поддержке флота, теперь же армия отплывает из любого участка берега - морские армады услужливо материализуются где угодно. Раньше была интенсивная борьба на море и можно было проводить дерзкие рейды, разоряя тылы противника, это было тоже сведено на нет.
Данный функционал убивает напрочь морскую составляющую. Не должна сухопутная армия передвигаться по воде аки Христос. В прочем во второриме и так уже морская составляющая наполовину убита из за вырезания ряда элементов варскейпа.
Раньше тоже была неудачная идея, что вся армия может плавать только на одной лодке. Но это лучше, чем когда армия сама ходит по воде. По хорошему для одного отряда должна быть одна лодка.
12 Традиции легиона в том виде, в котором они есть, это фанфик от разработчиков. На том основании, что 50 лет была некая победа, у того на сотни лет вперед дается бонус к ближнему бою, к морали или другим показателям - не иначе как духи предков направляют руки воинов - вот такого не было и быть не могло. Это должна быть вещь, работающая на аутентичность, что-то вроде боевого пути той или иной армии, которую игроку приятно было бы почитать на досуге. Это была бы хорошая идея, если бы они так сделали(этого не хватает), но как сейчас это никуда не годится.
13 Это ухудшение стратегического режима ввиду того, что не имеет значения сколько портов и какого они уровня у державы, ведь вся заморская торговля может вестись через один порт начального уровня.
14 Кто играл раньше тот хорошо помнит - сначала бьют одни, потом другие, потом снова одни, в реальном времени видим как поочередно уменьшаются армии с обоих сторон. Итоговые потери получаются предсказуемые и правдоподобные, как если бы действительно мы играли в режиме битвы. В Риме 2 же автобой это энигма и непонятно, как он именно происходит, можно лишь эмпирически констатировать что результаты по потерям стали менее адекватными и с огромным креном в ту или иную сторону, чаще всего победителя.
Типичный бой, штурм 1200 пехотинцами поселения с 1000 защитниками, игра на легенде, там как вы знаете у ИИ бонусы в автобое. На выходе, однако, штурмующие побеждают неся лишь 200 человек потерями на 1000 убитых. На нормальной сложности было бы ещё хуже.

Если кому-то не нравится Сегун 2, то могу привести автобой Рима 1


Total War: Attila 2015


ограниченно возвращена система динамических трейтов времен Total War: Empire
починили карточки
ограниченно вернули губернаторов(но поселение им отдать все равно нельзя)
вернули санитарию
восстановление характеристик персонажей
механики разорения поселения, переселения и орды хорошо показали эпоху
улучшили механику продовольствия
Total War: Warhammer 2016 Warhammer II 2017 Warhammer III 2022


перспективный эксперимент с фотореалистичной отрисовкой в раннем вархаммере, который однако был заброшен
убрали традиции легиона
убрали морские бои
во время осады иммунитет к потерям от истощения среди войска осаждающих
убрали механику смены времен года, в мире вечная зима и вечное лето
убрали механику продовольствия
убрали семейное древо
убрали механику плодородия почвы
убрали механику религий
убрали санитарию
убрали формы правления
убрали губернаторов
убрали возможность регулировать налоги
почти все характеристики персонажей убраны
картинки-заглушки вместо карточек зданий
потеря синхронизации стратегической карты с тактическим режимом(1)
неадекватная система ассимиляции зданий(2)
неадекватные мелкие механики(3)
1 В вархаммере типичны юмористические ситуации по типу той, что орочья свалка превращается в имперский рынок или эльфийский сад. По идее такие постройки при захвате должны немедленно сноситься и нужно их снова строить, а сохраняться должны только общепринятые для всех рас постройки вроде стен или железных шахт, а не все подряд.
2 В Total War: Attila вся стратегическая карта представлял из себя множество точек по оси x и y, и каждая координата имела индивидуальное поле боя. Теперь же есть готовый пул сделанных карт которые выбираются по случайному принципу и воюя в самых разных местах можно натыкаться на одни и те же горы или реки, которые мигрируют по миру вслед за нашими армиями.
3 Можно в пол карты от люстрии с генералом набрать элитный стек за счет механики "благословленных выводков" с мгновенной телепортацией отряда в любую точку карты за 0 ходов(найм происходит на том же ходу). Или делать абсолютно все владения ящеров, в том числе чужие, дамажными - благодаря обряду на ярость джунглей. Можно подумать это просто джунглевым провкам дадут модификатор, нет. Больше это похоже на узаконенный чит-код. Получается, на выходе, ситуация, что ящеры во арктических провках урона не несут, а норски его несут. Подобная ерунда у всех есть и криво сделанная. Это настолько плохо исполнено, что лучше бы даже не делали.
С 1 по 3 вархаммер главное, что изменилось - это визуал. Другое ухудшение, что в 3 части гарнизон уже с 1 хода осады несет урон от истощения, но тут и так понятно, что бродячий цирк. Говоря про визуал - он из мрачно-нейтрального стал яркий, пластиковый, комиксовый. Если 1 и 2 части внешне были близки к графике Атиллы, то уже 3 часть стала близкой к Троецарствию. Это касается и самой карты, и карточек отряда. Если говорить про карточки, которые были введены в 3 части, то они стали более яркими и броскими, чем в прошлых частях - но вместе с тем за всей этой кричащей мишурой у них потерялась оригинальность, они все как под копирку. Плюс, сами карточки стали менее приземленными и более кричащими.


Вся та же зеленая обводка есть и на тактическом уровне.
Издалека воняет азиатской донатной помойкой.
Одна из особенностей стиля комиксов — использование заметных контуров и ярких цветов. Этот подход делает изображения более выразительными и позволяет быстро идентифицировать персонажей и объекты на страничке.

Вот например ростер кхорнитов, их рисовали именно для 3 части. Это настолько безалаберно, будто нейросеть выдумала в ответ на запрос "сгенерируй много изображений воинов кхорна на фоне огня". Здесь видна творческая импотенция, многие карточки это самокопирование.

А вот это ростер высших эльфов в вархаммер 2. Насколько же больше характера и оригинальности. Я не просто так именно такую подборку сделал. Можно заметить что есть уникальные фракционные карточки с раннего 2 вархаммера у фракции Иврессе и которые стараются в убедительность - без всех этих красочных натюрмортов позднего периода, и из которых окончательно сделают профанацию уже в 3 части, что я показал чуть выше. Вы можете их заметить какие именно, если присмотреться.
Нечто подобное можно увидеть также у карточек героев и лордов фракции хаоса.

Или вот - какой было меню выбора кампании во 2 раннем вархаммере. В начале была попытка в реальное изображение персонажей, а потом чисто художественные картины, из той категории где внешку рихтуют и подрисовывают, средневековый фотошоп. Это конечно было ещё во 2 вархаммере сделано в декабре 2019 года. Но, спешу заверить, но карточки новых лордов 3 вархаммера вовсе невозможно воспринимать всерьез. Если говорить про лордов 2 части, и как они перешли такими же в 3 часть - понятно что они не такие "красивые" как сейчас - так в этом то и суть что они оригинальные и контрастные, а так, потом их пропустили одну гребенку, и так все до сих пор остается. Если кто не понял - так делать это минус к убедительности и правдоподобию.


Total War Saga: Thrones of Britannia 2018


засады возвращены к Shogun 2, марш убрали
ввели механику военного истощения
убрали механику эдиктов
вернули механику коррупции
армии потребляют продовольствие
убрали традиции легиона
добавили ограничения по производству элитных войск
вновь сломали карточки
убраны агенты
убрали санитарию
убрали весь военно-морской флот, остались только бои отрядов на морском транспорте.
Warscape 3.0 2019-настоящее время
Спойлер (раскрыть)
Total War: Three Kingdoms 2019
![Imp]()
![Imp]()
возможность одевать полководцев, появились малые герои, сами армии скатились до положения миньонов.
убрали морские бои
ограничения по производству элитных войск сняты
убрали религии у провинций
убрали формы правления
вернули марш
убрали возможность регулировать налоги
игрушечный рисованный стиль страт карты, будто из пластика.
карточки исторических зданий есть, однако это мультяшное, как в браузерных стратегиях
графика будто порт мобилки или браузерки на ПК, отвратительные карточки отрядов
убрали механику военного истощения
неудачный интерфейс с фоном из черной краски, древнему Китаю бумага лучше бы подошла
Total War Saga: Troy 2020
![Imp]()
![Imp]()
помимо денег добавили ещё 4 стратегических ресурса
в несколько раз сокращено разнообразие добываемых торговых товаров
убрано семейное древо
убрали коррупцию
потеря синхронизации стратегической карты с тактическим режимом
убрали технологии
убрали губернаторов
почти все характеристики персонажей убраны
карточки зданий ещё больше деградировали
Total War: Pharaoh 2023
![Imp]()
![Imp]()
ввели механику трудового ресурса
вернули семейное древо
некорректная кастомизация стратегического режима(1)
множество мусорных механик(2)
1 Кастомизация может быть только одна в исторической стратегии - под исторические данные.
2 Что имеется ввиду, наглядные примеры.
![Imp]()
![Imp]()


возможность одевать полководцев, появились малые герои, сами армии скатились до положения миньонов.
убрали морские бои
ограничения по производству элитных войск сняты
убрали религии у провинций
убрали формы правления
вернули марш
убрали возможность регулировать налоги
игрушечный рисованный стиль страт карты, будто из пластика.
карточки исторических зданий есть, однако это мультяшное, как в браузерных стратегиях
графика будто порт мобилки или браузерки на ПК, отвратительные карточки отрядов
убрали механику военного истощения
неудачный интерфейс с фоном из черной краски, древнему Китаю бумага лучше бы подошла
Total War Saga: Troy 2020


помимо денег добавили ещё 4 стратегических ресурса
в несколько раз сокращено разнообразие добываемых торговых товаров
убрано семейное древо
убрали коррупцию
потеря синхронизации стратегической карты с тактическим режимом
убрали технологии
убрали губернаторов
почти все характеристики персонажей убраны
карточки зданий ещё больше деградировали
Total War: Pharaoh 2023


ввели механику трудового ресурса
вернули семейное древо
некорректная кастомизация стратегического режима(1)
множество мусорных механик(2)
1 Кастомизация может быть только одна в исторической стратегии - под исторические данные.
2 Что имеется ввиду, наглядные примеры.


Выводы следующие:
Спойлер (раскрыть)
1 Разговоры о превосходстве тотал вар движка лишены оснований. Напротив понятно что стратегически он отсталый и морально устаревший. У него есть некоторые преимущества в стратегии, но есть и много недостатков - нет морского боя, нет технологий. Когда-то это был прорывной движок, но дни эти давно прошли. Непонятно, как бы все пошло, если бы они дальше его доделывали, но история не терпит сослагательного наклонения и на данный момент он не может выдержать конкуренции перед 1 поколением. Его главное преимущество это большой потенциал для мододелов.
2 Каждое поколение варскейпа хуже предыдущего. Лучшим варскейпом был первый и это была революция относительно старого движка, он гораздо лучше и 2 и 3 поколения. Сегун 2 до сих пор остается самым сложным и проработанным тотал варом. Игры 2 поколения посредственные и урезанные в функциональности, однако они неплохо держатся и в них можно играть, несмотря на эти проблемы. В играх же 3 поколения графика такая дубовая и пластиковая, что непонятно на что тратятся требуемые для игры мощности, видимо на обслуживание технического долга. Стратегический функционал там ещё более урезан и заменен казуальными элементами.
3 Лучшим является Сегун 2, Сегун 2 - лучшая стратегия варскейпа, пик развития СА. А последнимримлянином настоящим тотал варом является Атилла. 3 поколение Warscape столь ужасное, что вархаммер и Рим 2 кажутся хорошими играми, но именно они были пробным камнем, брошенным от СА - а потерпит ли сообщество многочисленные урезания в их играх - сообщество потерпело. Теперь можно делать что угодно. Это не мои выдумки, а данные Steam. Именно они - а совсем не легендарный Сегун 2 и не мрачный Атилла - стали популярными и доходными тотал варами. После этого СА врубили полный вперед и именно этот успех привел к ещё большей деградации в 3 поколении. Зря они заблочили для РФ, это же сколько вип-лохов можно было нагреть на 10 тысяч рублей, а ведь столько брали за полноценную версию 2 вархаммера. Сразу вспоминается присказка про продажу стекляшек туземцам в обмен на золото
![:031:]()
5 Скандалы, плохие отзывы и угроза провала продаж единственный способ заставить СА взяться за ум. Скажем спустя годы "армию призраков" в троецарствии починили, и в риме 2 задним числом сделали семейное древо. Это результат недовольства, так бы ничего не было. Последняя качественная работа была в Атилле, именно на фоне того что техническое состояние Рима 2 было на уровне куска кода и его аварийно откачивали. И напротив зло побеждало именно там, где на него не обращали внимания. Всячески мешать им получать доходы с такой "деятельности" и тогда они сами перестанут этим заниматься. У меня нет претензий к варскейпу как к движку, претензия лишь к конторе, которая на базе варскейпа последовательно творит дичь и халтурит. Подобное можно было делать на любом движке.
6 Почему я крайним годом 2 поколения выставляю 2018 год, ведь вархаммер 3 вышел в 2022 году? А я не считаю это 2 поколением. Это гибрид, 2.5 если угодно. Они смогли перенести графическую оболочку 3 поколения, но во всем остальном не смогли провести окончательную трансформацию. Уже само то, что между троецарствием и вархаммером 3 прошло 3 года, а между 1 и 2 частью только год, должно очень насторожить. Трою делали другие люди её в оборот не берем. От 3 части требовалось лишь ввести несколько новых фракций да нарисовать большую карту - точно так же, как это за год сделали со 2 частью, но почему же теперь схожий объем работы делали в 3 раза дольше? Над чем они столько сидели? После выпуска они неделю делали патч первого дня. Несколько месяцев делали ДЛС на кровь, в первые недели уже прописали настройку крови, но самой крови ещё очень долго не было. Явно они выбиваются из графика и планы были совсем другими. Есть все основания считать что они хотели сделать полноценный перенос на 3 поколение, но что-то пошло не так - вероятно не справились с техническим долгом.
2 Каждое поколение варскейпа хуже предыдущего. Лучшим варскейпом был первый и это была революция относительно старого движка, он гораздо лучше и 2 и 3 поколения. Сегун 2 до сих пор остается самым сложным и проработанным тотал варом. Игры 2 поколения посредственные и урезанные в функциональности, однако они неплохо держатся и в них можно играть, несмотря на эти проблемы. В играх же 3 поколения графика такая дубовая и пластиковая, что непонятно на что тратятся требуемые для игры мощности, видимо на обслуживание технического долга. Стратегический функционал там ещё более урезан и заменен казуальными элементами.
3 Лучшим является Сегун 2, Сегун 2 - лучшая стратегия варскейпа, пик развития СА. А последним


5 Скандалы, плохие отзывы и угроза провала продаж единственный способ заставить СА взяться за ум. Скажем спустя годы "армию призраков" в троецарствии починили, и в риме 2 задним числом сделали семейное древо. Это результат недовольства, так бы ничего не было. Последняя качественная работа была в Атилле, именно на фоне того что техническое состояние Рима 2 было на уровне куска кода и его аварийно откачивали. И напротив зло побеждало именно там, где на него не обращали внимания. Всячески мешать им получать доходы с такой "деятельности" и тогда они сами перестанут этим заниматься. У меня нет претензий к варскейпу как к движку, претензия лишь к конторе, которая на базе варскейпа последовательно творит дичь и халтурит. Подобное можно было делать на любом движке.
6 Почему я крайним годом 2 поколения выставляю 2018 год, ведь вархаммер 3 вышел в 2022 году? А я не считаю это 2 поколением. Это гибрид, 2.5 если угодно. Они смогли перенести графическую оболочку 3 поколения, но во всем остальном не смогли провести окончательную трансформацию. Уже само то, что между троецарствием и вархаммером 3 прошло 3 года, а между 1 и 2 частью только год, должно очень насторожить. Трою делали другие люди её в оборот не берем. От 3 части требовалось лишь ввести несколько новых фракций да нарисовать большую карту - точно так же, как это за год сделали со 2 частью, но почему же теперь схожий объем работы делали в 3 раза дольше? Над чем они столько сидели? После выпуска они неделю делали патч первого дня. Несколько месяцев делали ДЛС на кровь, в первые недели уже прописали настройку крови, но самой крови ещё очень долго не было. Явно они выбиваются из графика и планы были совсем другими. Есть все основания считать что они хотели сделать полноценный перенос на 3 поколение, но что-то пошло не так - вероятно не справились с техническим долгом.