Перевод официальной статьи о грядущем обновлении 6.1
Автор:
Fedor Fedechkin
Дата: 01 мар 2025, 14:11 · Просмотров: 5 156

Дата: 01 мар 2025, 14:11 · Просмотров: 5 156
Total War: WARHAMMER III – Patch 6.1 Блог разработчиков
Привет, друзья!
Пришло время рассказать о том, что ждет Total War: WARHAMMER III в патче 6.1, и сегодня один из наших талантливых дизайнеров прольет свет на изменения и дополнения, которые вы можете ожидать увидеть, когда патч выйдет в середине марта.
Прежде чем мы передадим микрофон, мы хотели бы сказать огромное спасибо всем, кто принял участие в бета-тестировании ИИ глобальной карты в Steam в течение последних нескольких недель. Мы получили множество замечательных отзывов, над которыми уже работаем, и завершим текущий раунд бета-тестирования в пятницу, 28 февраля, в 11:00 GMT (14:00 по Москве). Раздел форума, посвященный отзывам по бета-тесту, будет открыт до 21:00 GMT (00:00 по Москве) воскресенья 2 марта, так что если вы еще не сделали этого, пожалуйста, уделите несколько минут, чтобы поделиться с нами своими мыслями и высказать их, чтобы помочь сформировать будущее искуственного интелекта глобальной кампании. Мы свяжемся с вами в ближайшее время, чтобы сообщить о наших дальнейших шагах и, возможно, назначить дату следующего раунда бета-тестирования.
С этими словами, пора передать слово Уиллу, чтобы он рассказал о том, что ждет нас в патче 6.1 в середине марта. Наслаждайтесь!
— Стив Коулман // Старший менеджер по работе с сообществом
Патч 6.1 — Блог разработчиков
Приветствую вас!
На этот раз я, Уильям Хокестад, гейм-дизайнер, расскажу вам о грядущем контенте для патча 6.1.
Итак, прежде всего, давайте поговорим о причинах. Вместе с выходом 6.1 мы планируем изменить способ продажи Shadows of Change, разделив трех Легендарных Лордов на отдельные самостоятельные ДЛЦ-паки, которые можно будет купить по отдельности или в комплекте. Поэтому мы пользуемся этой возможностью, чтобы вновь обратиться к болевой точке, которая была затронута в первоначальном релизе.
Одним из постоянных сообщений, которое мы четко и ясно слышали от сообщества, было то, что недостаточное внимание уделялось уже существующему контенту по сравнению с новым. Поэтому мы решили немного выровнять ситуацию.
Сразу предупреждаем, что все материалы в этой статье находятся на разных стадиях разработки, что ограничивает нашу возможность как уверенно утверждать что-либо о предстоящих изменениях в игре, так и показывать изображения для конкретных функций. Конкретные детали могут меняться по мере того, как мы будем продолжать дорабатывать то, что работает, что не работает и что наш программистский отдел позволит нам, дизайнерам-бездельникам, оставить без внимания.
Кислев
Наш фаворит в данном патче - это Кислев, который, на наш взгляд, больше всех нуждается в глубоком пересмотре и переосмыслении.
Мы решили сосредоточиться на улучшении всего Кислева, исследовании его основных механик и доведении их до совершенства, а не на конкретной фракции или персонаже. Итак, без лишних предисловий.
Двор и Церковь
Прежде всего, гонки за сторонников больше нет. Когда мы начали размышлять, как мы хотим подойти к механикам Кислева в реворке 2.0, мы пришли к выводу, что хотим начать все с чистого листа: сохранить темы и идеи как они есть, но избавиться от багажа уже существующих игромеханических решений. В основе новой механики по-прежнему лежит поддержка двух доминирующих институтов Кислева, но конечная цель и сам процесс поддержки значительно изменились.

В процессе разработки!
В рамках новой механики вы будете поддерживать одну из сторон конфликта, выполняя различные действия, в том числе создавая соответствующие отряды, используя тематических агентов, возводя здания и посвящая атаманов. По мере роста поддержки вы будете получать бонусы от этих основных фракций, представляя собой вторичный механизм развития, позволяющий получить мощные преимущества.
Окажите помощь Правоверной Церкви, чтобы улучшить линейные войска, укрепить экономику и улучшить обряды. Поддержите Ледяной двор, чтобы улучшить элитную пехоту, заклинания и использование героев.
Однако главное изменение заключается в том, что это больше не гонка, вместо этого поддержка только одной стороны конфликта может вызвать рост беспорядков и привести к смуте в Кислеве. Перед лицом растущей угрозы хаоса Кислев должен стремиться к единству. Поэтому игрокам предлагается сбалансировать поддержку каждой из фракций: вы можете отдать предпочтение одной из них, но слишком сильная поддержка навлечет на вас гнев другой.
Преданность
Еще один аспект механик Кислева, над которым мы работаем. Преданность превращается из общефракционного ресурса в провинциальный, заменяя собой Контроль в Кислеве. Представляя собой пыл местного населения, она действует так же, как Контроль, но может быть потрачена на местные обряды, чтобы временно усилить конкретную провинцию или местную армию. Основной принцип игрового стиля кислевитов заключается в том, что они чувствуют себя сильнее всего, находясь дома, и предпочитают располагаться в хорошо обустроенных провинциях.
Высокий уровень Преданности также позволяет Кислеву противодействовать климатическим штрафам, что дает им значительную свободу действий при заселении в обмен на медленное повышение уровня пригодности и делает территорию непригодной для использования обрядов (так как в этом случае на провинцию сразу же снова накладываются климатические штрафы).
(Все изображения в этой статье демонстрируют механики в процессе разработки и не представляют собой конечный продукт!)

Атаманы
Несмотря на то, что основная идея механики атаманов довольно хорошо себя показала, нам кажется, что мы можем развить ее несколько больше. Итак, вот краткий список изменений, что мы намерены внести в эту механику.
- Атаманы больше не могут быть постоянно наняты на карту кампании в качестве стандартного лорда, возглавляющего армию, так как мы сочли, что это искажает их сущность как командиров гарнизонов и не соответствует духу функции.
- Атаманы теперь могут использовать новую механику для поселений, предварительно названную «Контратака гарнизона», когда вы можете приказать управляемым ими поселениям вступить в бой с врагами на ограниченном расстоянии, как если бы сами поселения были армиями. Разумеется, столицей провинции руководит сам атаман, который выходит на поле боя вместе с гарнизоном во время подобной контратаки.
- Атаманы теперь имеют уникальную боевую экипировку, отказавшись от парных топоров стандартного боярина в пользу более надежного набора из щита, топора и пистолета.
- Атаманы теперь имеют дерево навыков и получают опыт, управляя поселениями, что позволяет им улучшить управление, укрепить гарнизоны и посвятить себя культам, чтобы улучшить вашу поддержку населением.
Древо технологий
Древо технологий Кислева полностью обновлено, реорганизовано и переработано. Оно разделено на три ветви и сосредоточено на трех основных принципах геймплея Кислева.

Наша цель - значительно расширить возможности выбора, сделав дерево технологий Кислева довольно открытым и удобным для навигации, с множеством возможных стартов и коротких путей к конечным технологиям. Также мы добавляем множество новых и улучшенных технологий.

Кислевитская стойкость!
Технологии больше не привязаны к владению столицами Кислева. Мы сочли, что это слишком сильно стимулировало ранние междоусобицы в Кислеве.
Тзинч - Осколки Колдовства
Хотя Кислев и является нашим главным событием в этом патче, у нас есть что предложить Тзинчу. В этот раз мы сосредоточились на Кайросе, который представляет собой наш стандартный пример игры за Тзинча. Нам ясно, что изначальная реализация Осколков Колдовства была не совсем удачной. Так что вот наш второй вариант.
С точки зрения геймплея эта функция не нуждается в пояснениях. Основным предназначением механики «Осколки Колдовства» была универсальность, позволяющая создавать собственные комбинированные школы магии. И в результате весь процесс сузился до создания «любой комбинации по вашему желанию», которая полностью исключила необходимость во вспомогательном слоте и перенесла принятие решений на отдельную вкладку в панели подробностей персонажа.
Раз уж мы заговорили об этом, давайте немного приоткроем занавес и покажем, как создается визуальная концепция механики. После разработки основной концепции и предварительной технической документации мы начинаем с так называемого макета. Обычно первые макеты делает дизайнер, который создает визуальный образ, ориентированный в первую очередь на функциональность, чтобы затем отдать его на доработку UI/UX командам.
Не каждая первоначальная идея проходит этот этап, и макет особенно полезен для рассмотрения гипотетического UX-функционала. Например, вот первый макет предполагаемой панели создания школ магии для Кайроса. Придержите свои портки.

Разве можно поверить, что я никогда не указывал в своем резюме «великолепный технический дизайнер»?
Очевидно, что, хотя это и описывает множество технических требований к механике, оно также подчеркивает недостатки дизайна, перенесенного из оригинальных технических спецификаций, возможно, слишком подробно. Информационная перегруженность - это мягко сказано. Но немного доработки - и дело сделано.
Второй дубль, после того как я перестал морщиться от первого макета, выглядел так.


Эта основная идея, связанная с визуальным оформлением колеса заклинаний в бою, поразила воображение, и сочетание технических спецификаций и этого макета отправилось в UI/UX, которые быстро создали наше первое серое поле.

Эти серые поля интерактивны и могут быть использованы для тестирования предполагаемого взаимодействия, позволяя нам представить, что мы используем функцию в управляемой ситуации, чтобы понять, насколько удобна навигация.
Довольные общим решением, мы перешли к созданию эскиза макета, включая проработку художественного оформления.

Мы создали несколько прототипов различных визуальных оформлений.

Но идея огромного центрального глаза, следящего за вашим курсором, стала для нас визуальной изюминкой, которую мы никогда не забывали.

Ранние версии интерфейса выбора.
Все это - процесс, и на каждом этапе заинтересованные лица из отделов дизайна и пользовательского интерфейса собирались вместе, чтобы определить направление. Мы сохраняли то, что нам нравилось, и отбрасывали или улучшали то, что нам не нравилось.

Здесь вы можете увидеть, как обрабатывается один из ключевых пунктов обратной связи: теперь фиксаторы для иконок заклинаний стали более интегрированными во внешнее кольцо.

Двуглавый Кайрос знает по 4 школы магии, и пользовательский интерфейс разработан таким образом, чтобы напоминать о них.

Колесо выбора отображается как без элементов, так и с полной загруженностью.
Почему не Перевертыш?
Перевертыш - сложная проблема, мы следили за многими дискуссиями вокруг него (и у нас было несколько довольно острых дискуссий!), и вот что мы имеем на сегодняшний день.
Перевертыш вызвал большой резонанс среди людей, как в негативном, так и в положительном ключе. Мы стали свидетелями бурных дискуссий вокруг таких тем, как сложность и то, что должно быть в кампании, чтобы считаться кампанией «Total War» (увлекательная тема сама по себе!). Но, несмотря на то, что в дискуссии участвуют очень страстные люди, призывающие к значительным переменам, консенсус не так однозначен.
Мы видим его фанатов, тех, кто радуется отходу от привычной структуры кампании и свободе от типичных угроз и забот. Мы также должны уважать полученные данные, которые показывают нам, что по количеству игр с Кайросом он находится в соотношении 50/50, и что он пользуется регулярной, средней популярностью в новых кампаниях.
Внутри компании мы стали называть его «мармитной» фракцией: вы либо любите его, либо ненавидите. И мы решили, что в 6.1 мы оставим все как есть для Перевертыша, ведь не каждая кампания может подойти всем.
Значит ли это, что мы никогда не изменим Перевертыша?
Скорее всего, нет, он немного странный, и ему определенно есть над чем поработать, но мы решили, что в 6.1 нам стоит сосредоточиться на том, чтобы поднять элементы, которые делают Кайроса уникальным. Вместо того чтобы рисковать потерей того волшебства, которое заставляет Перевертыша работать на своих фанатов.
Это не конец обсуждения, и мы будем рады, если эти страстные дискуссии продолжатся, будьте уверены, мы их читаем и обсуждаем.
Бесплатные отряды
А в качестве еще одного небольшого подарка к этому патчу мы подготовили для вас пару новых отрядов.

Обычно, если есть картинка из армибука или ранний концепт, мы используем ее в качестве изображения для отряда.

К сожалению, на этот раз вы получите больше моего прекрасного искусства.
Гренадеры Нан-Гау
Для Катая, который был частью первоначального Shadows of Change, у нас есть новый отряд людей, чтобы добавить несколько особенных орудий в вашу армию. Гренадеры Нань-Гау - это относительно дешевая пехота с бомбами, уязвимая из-за малого количества бойцов, но вооруженная значительным запасом бомб, чтобы подрывать и уничтожать скопления врагов. Они также вооружены особыми оглушающими бомбами, которые (в базовой комплектации!) позволяют им значительно снижать боеспособность всех вражеских отрядов в большом радиусе один раз за бой.

Гренадеры перемещаются по полю боя, поддерживая союзные войска оглушающими бомбами и рассеивая пехоту залпами стандартными бомбами.
Гноблары-пращники
Вышедшие из того же списка гнобларской армии, что и Всадники на закорках в Omens of Destruction, гноблары-пращники- это дешевые, слабые бойцы армий огров, которые действуют на значительно большем расстоянии, чем гноблары-звероловы.
Эти злобные гноблары, напоминающие скавенов-рабов (если не считать того, что они немного храбрее), существуют для того, чтобы преследовать вражеские отряды, находясь на безопасном расстоянии. Особенно хорошо они умеют досаждать отважным алебардистам, которые отказываются от щитов, чтобы противостоять крупным ограм, которыми обычно располагает эта фракция.

Послесловие
На этом все, надеюсь, вы получили некоторое представление о том, на что мы обращаем внимание в обновлении 6.1. Эта статья не охватывает все изменения. (Мы рассматриваем возможность внесения небольших изменений в некоторые вещи, например, в систему вербовки персонажей Ледяного Двора). Но в статье представлены наши главные изменения.
Мы надеемся, что в скором времени мы представим вам этот контент, и с нетерпением ждем вашего мнения.
- Уильям Хокестад // Гейм-дизайнер