Перевод семнадцатой заметки из дневника разработчиков игры
Автор:
Candramelekh
Дата: 20 апр 2025, 14:29 · Просмотров: 254

Дата: 20 апр 2025, 14:29 · Просмотров: 254
Дневник #17 - Создание MENACE: За кулисами

После череды дневников объясняющих базовые задумки и игровые механики игры, мы хотим начать рассказывать о текущей разработке. Вот выборка из того, над чем мы работаем сейчас:
Мы начали работать над концептуализацией вариаций брони для некоторых вариантов брони доступной в начале игры. Подобно различным типам вооружения отрядов, броня будет доступна в разных вариантах. Эти варианты будут не только выглядеть отлично, но и давать улучшенные характеристики или другие бонусы.


Помимо вариантов брони, мы разработали дополнительные строения, чтобы добавить разнообразия и тактических вызовов на карту сражений, вроде колючей проволоки (непреодолима для пехоты) и танковых преград (не может преодолеть техника).


Мы наконец начали внедрять второй вариант интерфейса тактических сражений, что для нас является большим шагом. Отображение всей необходимой информации не загромаждающей экран - испытание для любой игры и особенно для MENACE, учитывая её сложный дизайн и множество меняющихся деталей.
Разработка интерфейса была невозможна ранее из-за постоянных изменений и доработак в игровых системах. Теперь, когда основные механики стабилизировались, мы достаточно уверенны в том, чтобы начать внедрять необходимый интерфейс. Окончательный вариант будет отличаться от представленного, но и этот вариант должен дать чёткое представление о том, к чему мы стремимся.

Наши 3D художники работают над большим количеством элементов для гражданских поселений, чтобы снизить повторения определённых деталей и сделать так, чтобы поселения выглядели более органично.


Ещё одно шасси техники, рабочее название “базовый лёгкий транспортёр”, которое пополнит наш список техники. Эта платформа будет способна перемещать пехоту и/или будет оснащена разнообразным вооружением. В зависимости от выбранного оснащения, она способна потерять способность к перевозке пехоты.



Раз уж мы уже затронули технику, давайте к ней и перейдём.
Техника находится в плотной работе, но мы перерабатываем то, как она проявляет себя в игре, поэтому, подобно пехотным отрядам, она может быть оснащена большим разнообразием вооружения.
Создание системы - настоящее испытание, но мы уверены, что результат стоит своих усилий. У каждого базового шасси есть свои точки для крепления лёгкого, среднего и тяжёлого вооружения. Это открывает широкое разнообразие для возможных сочетаний, и даёт игроку возможность создать тот вариант техники, который ему нужен.
Уникальная техника с фиксированными ограничениями (вроде тяжёлого танка мятежников) сохраняется, но основная цель - сделать систему как можно более гибкой.
Самая сложная часть - заставить 3D модели техники и оружия работать вместе. Некоторые из них нужно доработать, чтобы они подходили друг другу визуально.

После череды дневников объясняющих базовые задумки и игровые механики игры, мы хотим начать рассказывать о текущей разработке. Вот выборка из того, над чем мы работаем сейчас:
Концептуальные наброски
Мы начали работать над концептуализацией вариаций брони для некоторых вариантов брони доступной в начале игры. Подобно различным типам вооружения отрядов, броня будет доступна в разных вариантах. Эти варианты будут не только выглядеть отлично, но и давать улучшенные характеристики или другие бонусы.


Помимо вариантов брони, мы разработали дополнительные строения, чтобы добавить разнообразия и тактических вызовов на карту сражений, вроде колючей проволоки (непреодолима для пехоты) и танковых преград (не может преодолеть техника).


Интерфейс
Мы наконец начали внедрять второй вариант интерфейса тактических сражений, что для нас является большим шагом. Отображение всей необходимой информации не загромаждающей экран - испытание для любой игры и особенно для MENACE, учитывая её сложный дизайн и множество меняющихся деталей.
Разработка интерфейса была невозможна ранее из-за постоянных изменений и доработак в игровых системах. Теперь, когда основные механики стабилизировались, мы достаточно уверенны в том, чтобы начать внедрять необходимый интерфейс. Окончательный вариант будет отличаться от представленного, но и этот вариант должен дать чёткое представление о том, к чему мы стремимся.

3D
Наши 3D художники работают над большим количеством элементов для гражданских поселений, чтобы снизить повторения определённых деталей и сделать так, чтобы поселения выглядели более органично.


Ещё одно шасси техники, рабочее название “базовый лёгкий транспортёр”, которое пополнит наш список техники. Эта платформа будет способна перемещать пехоту и/или будет оснащена разнообразным вооружением. В зависимости от выбранного оснащения, она способна потерять способность к перевозке пехоты.



Технические наброски
Раз уж мы уже затронули технику, давайте к ней и перейдём.
Техника находится в плотной работе, но мы перерабатываем то, как она проявляет себя в игре, поэтому, подобно пехотным отрядам, она может быть оснащена большим разнообразием вооружения.
Создание системы - настоящее испытание, но мы уверены, что результат стоит своих усилий. У каждого базового шасси есть свои точки для крепления лёгкого, среднего и тяжёлого вооружения. Это открывает широкое разнообразие для возможных сочетаний, и даёт игроку возможность создать тот вариант техники, который ему нужен.
Уникальная техника с фиксированными ограничениями (вроде тяжёлого танка мятежников) сохраняется, но основная цель - сделать систему как можно более гибкой.
Самая сложная часть - заставить 3D модели техники и оружия работать вместе. Некоторые из них нужно доработать, чтобы они подходили друг другу визуально.
