Сообщество Империал: Дневник разработчиков MENACE #37 - Составы вражеских армий - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал


Доп. информация

Информация

Imp
  • Автор: Candramelekh
    Добавлено: 19 Oct 2025, 13:12
    Просмотров: 280

Последние Статьи

Дневник разработчиков MENACE #37 - Составы вражеских армий

Перевод тридцатой седьмой заметки из дневника разработчиков игры
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 19 Oct 2025, 13:12 · Просмотров: 280
Дневник разработчиков MENACE #37

Imp

Для игрока, формирование своей армии в игре MENACE будет крупной частью игры, но вражеским фракциям также приходится подбирать себе армию для каждой задачи.

В этом дневнике мы рассмотрим, как формировались составы вражеских армий раньше, и почему мы приняли решение их переработать!

Что такое "состав армии"?

Когда мы говорим о составах армий, то имеем в виду любую систему, которая определяет, какие и сколько вражеских отрядов будет появляться в каждой конкретной задаче. По мере развития игры, сражения становятся крупнее, а отряды и оснащение игрока более смертоносным; врагам также приходится приспосабливаться.

Помимо этого, в игру может вступить абсолютно новая фракция, а некоторые старые из неё выйти. В тоже время, некоторые отряды слишком сильны или слабы чтобы их можно было использовать против игрока в раннюю или познюю стадии игры, так что они тоже должны из игры выходить.

Некоторые задачи могут потребовать отряды только определённого типа или совсем иного состава. Лучший пример - задачи на оборону и нападение пиратов. В атаке все пиратские отряды должны быть усилены грузовиками, но в обороне от этого не так много смысла, так что им потребуется пехота с поддержкой грузовика с ленточным пулемётом.

Старый вариант - стиль Battle Brothers

Когда всё только начиналось, мы решили положиться на наш опыт из Battle Brothers, нашей первой игры, в которой у нас была реализована система для всего этого, которая при этом хорошо работала. Она была простой, но мощной, давая нам, дизайнерам, полный контроль на тем, какой отряд и в каких комбинациях появится. Но требовала она огромного количества ручной работы.

Мы внедрили в MENACE практически идентичную систему для первого варианта составов армий. Для каждой вражеской фракции, например бандитов, нежити или орков, мы создавали текстовый файл с кучей составов. Каждый состав армии состоял из подборки отрядов, каждый из которых имел свою стоимость в очках. Общее количество очков армии равнялось силе этой конкретной армии.

Помимо этого, каждая армия могла обладать флагом “атака” или “оборона”, чтобы разделить их по типам задач.

Imp

Благодаря этой системе у нас всегда был полный контроль над комбинациями врагов, которые могут появиться, так как мы создавали их вручную. Мы могли быть уверены, что при любых обстоятельствах враг получит пять отрядов с ЭМИ или пять грузовиков с ракетомётами и ничего другого.

Все составы армий имели логический смысл, так как в их состав входили несколько базовых пехотных отрядов, специализированные группы и отряды огневой поддержки для хорошей сбалансированности группы войск.

Чтобы убедиться, что необходимые составы появятся в нужных задачах, мы могли добавлять флаги в каждую армию и они бы появлялись при выполнении задач, когда задача активировала соответсвующий флаг.

Imp

Однако, менно здесь и начинались проблемы.

За каждое очко снабжение которым обладала задача, нам приходилось создавать разнообразные армии вручную. Например, на задаче с 700 очками, мы создали осколо 10 армий с разными комбинациями отрядов, которые в сумме давали 700 очков. И нам приходилось делать это практически ко всем вариантам очков снабжения, которые были в игре, от 450 до 2000.

Что происходит, когда игра пытается подобрать армию на 890 очков, но армии с таким количеством очков нет, есть только на 830 и 950 очков? Чтобы убедиться, что в бою всегда хватает врагов, нам пришлось разрешить игре выбирать армию близкую к нужному количеству очков.

Так что могло случиться так, что игрок пришёл с армией на 890 очков, в то время как противник пришёл либо с 830-ми, либо 950 очками, что делало игрока либо слишком сильным, либо слишком слабым.

Чтобы убедиться, что всегда будет подходящая армия, нам пришлось бы создать сотни комбинаций отрядов и начав делать это, мы забывали о том, какие комбинации уже существуют, а какие - нет, что приводило к замешательству и, в конечном итоге, ликвидируя одно из главных преимуществ системы - контроль над составом армий.

Но главная беда только начиналась, когда к фракции добавлялся новый тип отряда, что происходит регулярно, так как ВСЕ армии для выбранной фракции должны быть приведени в актуальное состояние с появлением этого отряда. Это требовало невероятное количество труда.

Новая система составов армий

Из-за всего вышесказанного, было очевидно, что нам требуется абсолютно новая система. И вот как она работает.

Вражеские отряды
У каждого вражеского отряда сейчас есть соответсвующий "вес" и уровень прогресии в игре. Это позволяет нам убедиться, что, по мере продвижения игрока в кампании, в игре появятся строго определённые отряды, или, в иными словами, что слабые отряды из начала игры больше не появятся при достижении определённой точки игры:

Imp

Шаблоны задач
Каждая отдельная задача теперь обладает списком возможных армий с ограничением по "весу". Это позволяет добиться того, что у нас будут только атакующие армии на задачах в которых пираты атакуют:

Imp

Армии
Мы полностью избавились от старых армий и создали новый армейский шаблон, которым пользуемся сейчас. Каждая фракция может обладать стольким количеством армий, сколько захочет, но, во вногих случаях, хватит и одной. У каждой армии есть название, фракция, которой она принадлежит, предел прогрессии игры и список входящих отрядов.
У каждого отряда в списке есть "вес" и "мультипликатор веса" если один раз отряд уже был выбран:

Imp

Вот как это работает сейчас:
Игра проверяет, сколько снабжения доступно для выбранной задачи и то, какая армия к ней прикреплена. Затем игра собирает армию в зависимости от "веса" и уровня прогрессии кампании. Вес отрядов складывается, а затем делится на общее количество.

Например, есть армия с 10 и армия с 20 очками. Первая будет выбрана в 33% случаев, а вторая в 66%.

Теперь, когда армия выбрана, игра начинает подбирать отряды из списка. Каждый отряд имеет шанс попасть в армию в зависимости от его веса, как говорилось выше. Помните, что вес не может достигать 100% снабжения. Вес всех юнитов складываются вместе, так что нам нет нужны беспокоиться об их общей стоимости. Мы можем просто увеличить или уменьшить общую ценность как нам требуется, чтобы отряды появлялись чаще или реже.

Отряды обладающие характеристикой завязанной на прогрессии кампании, которые выше текущего уровня кампании, выбираться не будут, даже если они в списке есть. Так что, как видите, в мятежной армии в ранней стадии игры есть тяжёлый танк с весом равным 10. Однако, у танка есть требование к уровню кампании равное 20, так что он не появится в бою, пока игроки не пройдут 20% игры (все числа приведены в качестве примера).

Теперь становится особенно интересно!

Как только отряд выбран в первый раз, его вес получает мультипликатор. Например, отряд новобранцев, которому положено появляться чаще всего в ранней стадии игры, обладает мультипликатором равным 0,8.

Так что, после того как новобранец выбирается, его вес снижается на ровно 20%. С другой стороны, офицерский отряд, будучи раз выбранным, понижает свой вес на 80%, что делает шанс повторного выбора почти нереальным.

Это даёт нам много свободы в проектировании армий. Мы можем быть уверены, что определённые отряды будут иметь очень низкий шанс появления (низкий вес), в то время, как другие будут иметь очень высокий шанс, но в очень небольших количествах (высокая ценность, но низкий мультипликатор), а другие будут появляться часто и в больших количествах (высокая ценность, высокий мультипликатор).

Преимущества новой системы

Преимущества новой системы проявляются повсюду. Мы сберегли безумное количество времени, ведь нам не нужно создавать каждую армию вручную. Также, игра не будет вточности соответствовать пределу снабжения задачи, подбирая отряды так, чтобы полностью ей соответствовать.

Теперь мы можем создать армию только для одной задачи, подкрутить немного числа, и насладиться уникальным выбором для требуемой задачи. В тоже время, мы можем быть уверены, что определённые отряды и даже армии не будут появляться до или после определённых этапов кампании.

Что важнее, теперь мы можем добавлять новые отряды к уже существующим армиям за несколько минут, и они появятся в игре с минимальными затратами усилий. Это, на самом деле, основная причина, почему мы решили изменить эту систему.

Мы реализовали это только на текущей неделе и эта система в демке отсутствует, так что ожидайте, что она, демка, немного изменится в будущем!
Перевести Страницу
Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
[Пока работает авторизация в Google, Steam и Microsoft]

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Дневник разработчиков MENACE #37 - Составы вражеских армий Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Визитка · 12 Nov 2025, 20:55 · Счётчики